Рубрикатор
Концепция
Иллюстративный ряд
- Необоснованные границы — Невидимые стены — Выход из доступной зоны
- Обоснованные границы — Физические преграды — Механические преграды — Опасные существа — Особенности мира — Особенности игрового персонажа — Редкие приёмы
Заключение
Список источников
Концепция
Существуют разные причины, по которым гейм-дизайнеры вынуждены ограничивать игровые миры: высокая нагрузка на производительность компьютеров пользователей, желание сократить количество затраченных на разработку ресурсов или отсутствие необходимости в создании уровней больших размеров, так как все основные геймплейные и сюжетные элементы можно раскрыть на уже существующей локации. Большинство игр конечно — они имеют свои границы. Некоторые игроки натыкаются на них случайно, просто исследуя карту, некоторые же намеренно ищут конец уровня, чтобы узнать, насколько он на самом деле велик и что же скрывается за его пределами. Из-за этого зачастую интересно обыгранная граница мира помогает сделать игру более узнаваемой: любопытные игроки выкладывают свои находки в социальные сети, тем самым рекламируя её.
Если раньше в 2D играх с видом сбоку естественным ограничением уровня служил край монитора, в который упирался главный герой, то с приходом новых жанров и типов игровых камер появилась необходимость придумывать иные обоснования конечности игровой зоны. Одними из первых ограничений стали, так называемые, невидимые стены — необоснованные препятствия, не позволяющие пройти дальше. В названии отражён их внешний вид: персонаж буквально упирался в невидимую преграду, которую не мог преодолеть. В начале это воспринималось как данность, однако со временем многие игроки начали высказывать недовольство невидимыми стенами, которые мешают погружению в игру. Разработчики начали придумывать и внедрять другие виды ограничений, стараясь давать им логичные объяснения, однако невидимые стены все ещё можно встретить во многих современных играх.
Таким образом, различные виды преград можно разделить на обоснованные и необоснованные: первые мотивированы сюжетом или сеттингом игры, вторые являются игровой условностью и не имеют логичных объяснений. В данном исследовании рассматриваются оба типа границ.
В рубрикаторе отражены проанализированные в ходе исследования существующие приемы ограничения игровых локаций. В некоторых случаях они могут комбинироваться: например, сначала игрок получает предупреждение, а затем игровой персонаж упирается в невидимую стену. В качестве аргументов к каждому приведенному в исследовании приёму будут использоваться иллюстрации, в которых он превалирует.
Мне, как гейм-дизайнеру, важно знать инструментарий, который можно использовать в своих проектах, поэтому была выбрана данная тема. В качестве материала для исследования использованы 3D игры и несколько 2D игр с большим миром и изометрической камерой. На мой взгляд именно в них наиболее полно раскрывается тема необходимости ограничения игровых миров.
Необоснованные границы
Невидимые стены
Изначально предполагалось, что невидимые стены не нарушают погружение игрока и при этом помогают создавать ощущение масштабности игрового мира, так как уровень за ними продолжается. Однако многих пользователей невидимые стены раздражают — игроки любят исследовать локации и необоснованное ограничение им не нравится. Особенно, если на подобную преграду они натыкаются случайно или если разработчики помещают интересные объекты за пределами доступной зоны.
Radical Entertainment, Prototype, 2009
Bethesda Game Studios, Iron Galaxy Studios, The Elder Scrolls V: Skyrim, 2011
Overkill Software, Payday 2, 2013
Иногда невидимые стены могут быть вполне себе видимыми, чтобы более явно сигнализировать игроку, что зону покинуть не получится. Чаще всего их используют в играх, не требующих высокого вовлечения пользователя в сюжет или не имеющих сюжета вовсе.
Ubisoft, Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege, 2015
Mojang Studios, Minecraft, 2011
Выход из доступной зоны
Ещё одним ограничением локации может выступать неигровая зона, при попадании в которую игрок видит предупреждение о том, что он не может пройти дальше. Чаще всего после этого герой телепортируется в ближайшее убежище.
Insomniac Games, Spider-Man, 2018
Insomniac Games, Spider-Man: Miles Morales, 2020
Ubisoft, Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands, 2017
Techland, Dying Light, 2015
Обоснованные границы
Физические преграды
В качестве физических преград могут выступать как рукотворные ограждения, например, заборы или брошенные машины, так и природные объекты — поваленные деревья или непроходимые кусты.
Kinetic Games, Phasmophobia, 2020
Rockstar Games, Team Bondi, L.A. Noire, 2011
Fatshark, Warhammer: End Times — Vermintide, 2015
Замкнутые интерьерные пространства сами по себе ограничены стенами. Однако, чтобы показать игроку, что уровень намного больше, чем ему кажется, можно добавить сломанные двери или заваленные проходы.
10 Chambers, GTFO, 2021
VOID Interactive, Ready or Not, 2021




