Исходный размер 1140x1600

Повествование через визуальные приемы в Dishonored 2

Концепция

В играх используется множество способов, чтобы рассказывать истории. Это может быть внутриигровой текст в записках и описаниях, сюжет, реплики персонажей и много других способов. Как нам известно архитекторы и модельеры тоже рассказывают истории и часто их задача сложнее, ведь их язык это форма, цвета, фактура, материалы, символы и детали.

Такими же инструментами пользуются и в Arkane. Виктор Антонов, руководящий процессом формирования визуального стиля игры, хотел, чтобы она была похожа на холст написанный масляными красками. Этот эффект достигается во многом за счет текстур и освещения, создавая эффект многослойности и мягких, сияющих оттенков. Вдохновение арт-директору пришло именно от работ художников: Дина Корнуэлла и Дж.С. Лейендекера. Последний умел искусно показывать как вес ткани и форма одежды сидит на человеке, создает складки и отражает его род занятий.

big
Исходный размер 3840x2160

Карнака. Городская гавань

Для создания образа героев в Arkane использовали британские типажи, но гиперболизировали анатомические формы. Например, у рабочего руки будут больше и грубее. Но это не только визуальный прием. В мире игры существует классовое расслоение, поэтому костюм должен рассказывать где и как живет персонаж.

Частым референсом становится англия 18-19 века, где облик регулировался общественными устоями. Но окружение рассказывает историю именно этого мира. В референсах авторы ориентировались на британские колонии, включая Индию и Гибралтар. Например, город Карнака находится в постоянном погодном конфликте, дождь сменяется солнцем и ветром, поэтому фасады зданий выцветшие и обнесенные. В исследование я хочу выделить основные визуальные приемы и показать что они способны рассказать об игровом мире.

Окружение и архитектура

Пожалуй стоит начать со зданий. В Dishonored, часто прибегают к викторианскому стилю и лучше всего это чувствуется в Дануолле. Все вокруг напоминает период индустриализации в Британии: грязные улицы, множество заводов, рабочих на улицах, технические материалы: кирпич, бетон и сталь.

Исходный размер 3840x2160

Глава 1. Долгий день в Дануолле.

Исходный размер 2480x1350

Одной из ведущих проблем того времени является расслоение общества. Какие-то классы живут в шикарных апартаментах, другие добывают тепло на улице.

Исходный размер 2480x1350
Исходный размер 2480x1350

От богатства к бедности.

При этом комната, помещение или площадь хорошо отражают людей, которые там живут. Если столяр, то у него будет полно инструментов и чемоданов. У ботаника на стене будут висеть насекомые и куча записей и дневников на столе, а у репортера газеты и схемы расследований.

Исходный размер 2480x1350

Дом репортера в Дануолле

Исходный размер 2480x1350

Квартиры простых жильцов в Карнаке

В комнате главной героини можно найти рисунки отсылающие к сюжету предшествующей части.

Исходный размер 3840x2160

Комната в убежище Эмили

Жители жалуются на налоги, долги и убийства. Свое недовольство они выражают в настенных надписях.

Исходный размер 2480x1350

Дануолл

Исходный размер 3840x2160

Карнака

При этом нельзя сказать что эти образы обрывисты и выражают общую идею. Некоторые здания имеют личную травму и их историю можно восстановить, если немного изучить их.

В одном из игровых путей необходимо было преодолеть здание, кишащее осами. О них расклеены плакаты по всему городу, предупреждающие об опасности. Внутри многоквартирного дома находились ульи и следы борьбы с насекомыми: воспламеняющиеся жидкости, фонари со специальным излучением.

Один из жильцов пытался спастись, выложив кирпичную стену. Дойдя до последнего этажа, вы обнаруживаете комнату исследователя, который пытался помочь людям, но эксперимент вышел из-под контроля. Эту историю подтверждают и найденные внутри записки, но окружение рассказывает и дополняет ту же историю.

Исходный размер 2480x1350

При въезде в город можно заметить пятно крови в воде. Люди говорят о каком то происшествии, а купцы беспокойно бегают. Все это подталкивает к изучению ситуации и поиску причин взволнованности.

Исходный размер 3840x2160

Гавань в Карнаке

Типография и плакаты

Как уже упоминалось в мире часто отсылаются на викторианский стиль. С его же помощью делаются публикации в газетах, объявления и вывески. Графика этих объектов преимущественно черно-белая, но иногда используются цвета для акцентов.

Такой стиль подачи помогает окружению раскрывать себя, например где-то можно увидеть объявление о поиске работников, а где-то отметить рецепт коктейля или рекламу товара для местного населения.

Исходный размер 2480x1350
Исходный размер 2480x1350

Дизайн и одежда персонажей

Уличные музыканты в Карнаке

Знать

Повествование через визуальные приемы в Dishonored 2
Проект создан 26.12.2022