Вариант надписи, которую игрок может оставить на стене во время прохождения. Disco Elysium, ZA/UM, 2019.
Концепция исследования
Исследование посвящено анализу того, как Disco Elysium использует городское пространство как самостоятельный способ повествования. В центре лонгрида находится Ревашоль, прежде всего район Мартинез, который в игре выступает носителем исторической памяти, политической травмы и социального распада, а не простой декорацией расследования.
Гостиница «Танцы-в-тряпье». Disco Elysium, ZA/UM, 2019.
В работе я рассматриваю город как нарративную среду. Как его архитектура, руины, пустые пространства, индустриальные зоны, цветовая палитра, маршруты перемещения и следы прошлого становятся средствами передачи смысла. Поскольку Disco Elysium почти не опирается на традиционный экшен, внимание игрока смещается на наблюдение, чтение пространства и интерпретацию деталей. Ревашоль можно рассматривать как своеобразный архив, где история мира сохранена в материальных следах: бедных улицах Мартинеза, заброшенных зданиях, порту, побережье, церкви и разрушенной городской ткани.
Улица Мартинеза и киоск Frittte. Disco Elysium, ZA/UM, 2019.
Цель исследования — показать, каким образом игровое пространство в Disco Elysium выполняет нарративную функцию и передаёт темы коллективной памяти, постреволюционной травмы, политического поражения и личного распада героя. Объектом исследования является игровое пространство в нарративных видеоиграх, а предметом — Ревашоль в Disco Elysium как инструмент повествования через окружение и формирования игрового опыта.
Побережье Мартинеза. Disco Elysium, ZA/UM, 2019.
Среди теоретической основы я использовала идеи Генри Дженкинса о нарративной архитектуре, Клары Фернандес-Вары о повествовании через окружение и индексальном повествовании, Джанет Мюррей о пространственности цифровой среды и Эспена Аарсета об активном прохождении текста.
Карта Ревашоля. Disco Elysium, ZA/UM, 2019.
Дженкинс в работе Game Design as Narrative Architecture[1] рассматривает игровые миры как пространства, где история переживается через движение, исследование и взаимодействие. Подход Фернандес-Вары из работы Game Spaces Speak Volumes: Indexical Storytelling[2] позволяет рассматривать игровую среду как систему знаков и следов: разрушенные здания, пустые зоны и повреждённые комнаты не объясняют историю прямо, но помогают её считывать.
Комната Клаасье в гостинице «Танцы-в-тряпье». Disco Elysium, ZA/UM, 2019.
Идеи Мюррей и Аарсета помогают описать роль игрока в этом процессе. Мюррей в работе Hamlet on the Holodeck[3] рассматривает цифровую среду как пространство взаимодействия, а Аарсет в книге Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature[4] пишет об эргодическом тексте, который требует от пользователя действия, выбора и прохождения. Поэтому в видеоигре смысл раскрывается не только через сюжет, но и через само движение игрока по пространству, осмотр деталей и соединение отдельных фрагментов.
Пространство с интерактивными объектами. Disco Elysium, ZA/UM, 2019.
Основная мысль исследования заключается в том, что пространство (город) в Disco Elysium является городом-памятью: оно хранит следы политического, социального и личного распада, а перемещение игрока по Ревашолю превращается в процесс восстановления утраченных воспоминаний и смысла. Для уточнения идеи я кратко сопоставлю Disco Elysium с Pathologic 2 и Dark Souls, где пространство также участвует в повествовании, но делает это иначе: через образ больного города или руин погибшего мира.
Дом Куно. Disco Elysium, ZA/UM, 2019.
Мартинез как микромодель Ревашоля
Основное действие Disco Elysium происходит не во всём Ревашоле, а в районе Мартинез. Через ограниченную территорию игра показывает состояние всего города после катастрофы: бедность, политическую травму, социальный распад, следы революции и ощущение исторического поражения. Игрок сталкивается не с абстрактной историей войны и революции, а с их последствиями в конкретной городской среде: на улицах, в заброшенных зданиях, в порту, на побережье и в разговорах местных жителей.
Книжный Магазин. Disco Elysium, ZA/UM, 2019.
Мартинез ощущается как окраина: бедная, холодная, обветшалая и частично забытая. В нём есть признаки обычной городской жизни — гостиница, магазин, жилые дома, порт, улицы, церковь, — но почти каждый из этих элементов несёт следы распада. Поэтому район становится точкой пересечения коллективной, политической и личной травмы: здесь видны последствия истории города, социальное неравенство и разрушенное состояние самого Гарри Дюбуа.
Апартаменты «Кейпсайд». Disco Elysium, ZA/UM, 2019.
Локации Мартинеза: личная, политическая и городская травма
Локации Мартинеза показывают, как личная история Гарри постепенно связывается с детективной и политической линиями игры. Комната Гарри в «Танцах в тряпье» становится первой локацией и примером повествования через следы: беспорядок, разрушенные вещи и общий хаос показывают личный распад героя ещё до первых диалогов. Следующая локация — двор с телом, где расследование убийства выводит игрока за пределы личной катастрофы Гарри: смерть наёмника оказывается связана с забастовкой, профсоюзом, корпорацией, рабочими, местными жителями и полицией. Порт показывает этот конфликт уже через устройство пространства: закрытые проходы, контроль входов и необходимость договариваться с местными силами делают власть видимой и материальной.
Комната Гарри в гостинице «Танцы в тряпье». Disco Elysium, ZA/UM, 2019.
Повешенный во дворе. Disco Elysium, ZA/UM, 2019.
Заброшенные и периферийные пространства показывают Мартинез как место утраченного будущего. Проклятая торговая зона — место экономической неудачи: пространство, которое должно было быть связано с развитием и городской жизнью, полно провальных бизнесов и фактически заброшено. Побережье и рыбацкая деревня тихие, холодные и открытые. Они показывают бедную окраину Мартинеза, где жизнь выглядит замедленной и оторванной от центральной части района. Церковь показывает ещё один пример заброшенного пространства: место, которое обычно связано с общностью, порядком и безопасностью, пустует и больше не выполняет прежнюю функцию. Эти локации формируют образ Ревашоля как города, приближающегося к состоянию города-призрака.
Проклятая торговая зона. Disco Elysium, ZA/UM, 2019.
Рыбацкая деревня. Disco Elysium, ZA/UM, 2019.
Церковь внутри и снаружи. Disco Elysium, ZA/UM, 2019.
Цвет, свет и визуальная фактура города




