Заключение
Анализ трех проектов в жанре медитативных игр про управление предметами позволил выявить паттерны, способные сделать подобные игры удобнее и приятнее для пользователя.
Управление
Использование стандартной раскладки способствует более плавному вхождению игроков, уже знакомых с жанром, в новый проект. На основе рассмотренных игр можно выделить следующую базовую схему взаимодействия с предметами:
Взять предмет — нажатие левой кнопки мыши (ЛКМ) на предмете;
Поставить предмет — повторное нажатие ЛКМ (при удержании объекта);
Повернуть предмет — вращение колесика мыши;
Взаимодействие с предметом — нажатие правой кнопки мыши (ПКМ) на предмете.
Управление камерой является важной составляющей игрового процесса. Целесообразно, чтобы в играх этого жанра была предусмотрена возможность полного управления с помощью мыши. Это позволит игроку задействовать лишь одну руку для навигации, что соответствует расслабляющему характеру медитативных игр. Одновременно с этим необходимо добавить дублирующие клавиши на клавиатуре, поскольку большинство игроков привыкли к индустриальным стандартам:
Перемещение камеры — зажатая ЛКМ (или колесико) + движение мыши; альтернатива — клавиши WASD;
Поворот камеры — клавиши Q/E или зажатая ПКМ (колесико) + движение мыши;
Масштабирование (зум) камеры — вращение колесика мыши.
При реализации перемещения камеры с помощью мыши необходимо фиксировать курсор в одной точке, чтобы движение камеры происходило относительно него. Отсутствие такой фиксации приводит к тому, что внимание игрока переключается на перемещающийся курсор, что снижает качество пользовательского опыта.
Взаимодействие с предметами
Белая обводка вокруг предмета при наведении курсора может считаться стандартом для жанра. Дополнительно этот прием можно использовать в контексте, чтобы показать доступные для предметов варианты взаимодействия.
При перемещении предмет следует слегка приподнимать, чтобы визуально выделить его на фоне остальных объектов. Если существуют ограничения на установку предметов, необходимо визуально сообщать игроку, что конкретное место не подходит для размещения.
Инерция при перемещении предметов выглядит очень органично и добавляет игре правдоподобности. Визуальные эффекты при установке предмета создают приятную финальную точку действия.
Если характеристики предметов могут влиять друг на друга, необходимо наглядно показывать на самих предметах, каким образом это происходит.
В медитативных играх звуков не бывает слишком много. Можно проигрывать звук при следующих действиях:
- наведение курсора на предмет;
- поднятие предмета;
- движение предмета;
- поворот предмета;
- неправильное размещение;
- успешное размещение;
- взаимодействие с предметом.
Каждый из этих звуков добавляет игре тактильности и усиливает погружение.
Обучение
Обучение лучше всего работает в контексте. Подсказки следует показывать в тот момент, когда игроку необходимо совершить действие. Такой подход позволяет пройти обучение плавно и эффективнее освоить механики.
Не обязательно знакомить игрока со всеми механиками в первые десять минут игры. Некоторые элементы можно оставить на потом и обучить с помощью подсказок по мере возникновения необходимости. Это позволяет избежать перегрузки игрока большим объемом информации на начальном этапе.
Интерфейс
Данный жанр игр является во многом созерцательным, поэтому большое количество элементов интерфейса будет съедать игровое пространство и снижать удобство пользования.
Рекомендуется выделить самые необходимые элементы и разместить их по углам экрана. По возможности элементы интерфейса следует показывать только в момент необходимости. Например, кнопку завершения уровня можно скрывать во время прохождения и визуально выделять эффектом, когда уровень пройден.
Курсор фактически выполняет функцию «персонажа» игрока, поэтому стоит добавить обратную связь и для него. В играх данного жанра минимально необходимо реализовать три состояния курсора:
Обычный курсор — стандартное состояние;
Рука — отображается при наведении на интерактивный предмет;
Закрытая рука — символизирует перемещение предмета.
Возможно и большее количество состояний — как показал пример игры Whisper of the House, это пойдет только на пользу игровому опыту.
Применение к проекту
Большинство сформулированных рекомендаций были применены при разработке проекта «Lo-Fi Office». Игра представляет собой медитативный пазл, в котором игроку необходимо решать проблемы недовольных работников офиса. Для этого он может перемещать мебель и пересаживать сотрудников таким образом, чтобы все стали довольны.
Максим Штырев, Lo-Fi Office
Управление
В разрабатываемом проекте были учтены рекомендации по управлению, сформулированные в ходе анализа. Можно играть полностью с помощью мыши, при этом добавлены дублирующие клавиши для перемещения камеры на клавиатуре.
Изначально перемещение предметов предполагалось реализовать по принципу Drag and Drop (перетаскивание с зажатой кнопкой), однако в итоге был реализован стандартный способ, основанный на простом клике левой кнопкой мыши.
Взаимодействие с предметами
Объекты выделяются белой обводкой при наведении курсора. Дополнительно обводка зеленого цвета используется как подсказка для игрока в ситуациях, когда он не может найти нужный предмет.
Максим Штырев, Lo-Fi Office. Белая обводка
При перемещении объекты приподнимаются над поверхностью, и к ним применяется эффект инерции, что добавляет игре правдоподобности.
Максим Штырев, Lo-Fi Office. Поднятый предмет
Если предмет нельзя поставить в текущее место, он выделяется красной обводкой, мгновенно сообщая игроку о невозможности действия.
Максим Штырев, Lo-Fi Office. Нельзя поставить предмет
При установке предмета проигрывается анимация сжатия с использованием функции плавности (easing), а вокруг разбрасываются частицы, создавая приятную финальную точку действия.
Максим Штырев, Lo-Fi Office. Эффекты
Персонажи сообщают игроку, если он держит нужный для них предмет.




