
Belle, 2021
Метавселенная — это виртуальное пространство, в котором грань между реальностью и цифровым миром размыта.
Предполагается, что в эту вселенную можно «войти» с помощью технологии виртуальной реальности (VR).
Чаще всего подразумевается, что метавселенная — это виртуальный мир, в котором есть своё «общество», состоящее из игроков и, возможно, даже НПС (NPC — Non Playable Character, с англ. Неигровой персонаж; Персонаж в играх, которым управляет не игрок, а компьютер).
Метавселенная — пространство виртуальное, так что в нём не действуют законы физики, и, фактически, если захотеть, то в этом пространстве можно совершать любого рода «чудеса» — главное, чтобы действия, совершаемые «игроком», подчинялись правилам пространства, в котором он находится.

The Matrix, 1999
Существует множество концепций метавселенных, но одна из наиболее известных принадлежит Мэтью Болу, автору книги «Метавселенная: как она меняет наш мир» а также автору местных «трёх законах робототехники».
Он выделил семь ключевых характеристик, определяющих виртуальные миры:
1. Непрерывность — метавселенную нельзя остановить, удалить или завершить.
2. Реальное время — все события происходят в режиме онлайн, а действия пользователей не зависят от внешних факторов.
3. Неограниченное количество участников — число пользователей метавселенной не имеет предела.
4. Экономическая система — пользователи зарабатывают цифровые деньги, распоряжаются имуществом и совершают сделки.
5. Интеграция с реальным миром — например, можно работать за виртуальным ноутбуком, подключенным к метавселенной.
6. Совместимость данных — цифровые активы из разных платформ объединяются: можно использовать предметы из Counter-Strike в Fortnite, покупать машину из Need for Speed и продавать ее в социальной сети.
7. Контент, созданный пользователями — метавселенная наполняется материалами, созданными как отдельными людьми, так и организациями. [1]
Обобщая все вышеперечисленное,
Метавселенная — это виртуальное пространство, в котором пользователи могут взаимодействовать, создавать новое и исследовать уже существующее. Она объединяет в себе множество «игроков», непрерывное течение времени и концепцию реальной экономики, позволяя «игрокам» управлять виртуальной собственностью как активом.
Black Mirror, Fifteen Million Merits, 2011
И так, ознакомившись с понятием метавселенной встает следующий вопрос:
А как она выглядит?
Основной сложностью в определении термина метавселенной является то, что на данный момент в мире нет подобной технологии достаточно высокого уровня, что значит что и «финального» продукта определения пока что просто не существует, единственное, что есть — это догадки и предположения.
Meta Platforms, 2021
Марк Цукерберг, соучредитель Facebook (на данный момент известна как Meta*) сейчас работает над собственной метавселенной. По его словам, разработка проекта займет от 5 до 10 лет, но, к сожалению, в интернете уже ходит мнение, что его проект — полный провал.
*Запрещенная на территории РФ организация.
Анализируя нынешние визуальные составляющие цифровых миров которые уже существуют в формате фильмов и игр можно предугадать, как будет выглядеть цифровая вселенная, которая ждет нас в будущем.
В этом исследовании я сосредоточусь на том, чтобы сформулировать каким является визуальный код метавселенных в играх и кино настоящего, а также, основываясь на этом анализе предположу, как будет выглядеть настоящая метавселенная будущего.
Для выявления визуального когда метавселенных в играх и кино я проведу анализ трех фильмов и трех игр, внесшись, по мнению большинства источников, наибольший вклад в формирование образа метавселенной:
1. Первому Игроку Приготовиться (Ready Player One), 2018
2. Матрица (The Matrix), 1999
3. Roblox
4. VRChat
Первому игроку приготовиться
Действие фильма происходит в 2045 году, мир погружается в хаос и находится на грани коллапса. Люди ищут спасения в игре OASIS.
OASIS служит не только для развлечения, но и как способ побега от суровой реальности. В мире фильма OASIS представляет собой огромную виртуальную платформу, где пользователи могут создавать свои аватары, взаимодействовать друг с другом и участвовать в различных играх и приключениях.
OASIS служит, как можно было догадаться по названию, убежищем от реальности: главные герои используют OASIS как способ эскапизма.
