Исходный размер 1139x1600

Видеоигры как форма современного искусства

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Концепция исследования

Сегодня видеоигры являются одной из наиболее распространённых форм цифровой культуры, однако отношение к ним до сих пор часто ограничивается представлением о них исключительно как о развлечении или коммерческом продукте.

Своим исследованием я хочу показать, что в условиях цифровой эпохи видеоигры занимают всё более значимое место в культурном производстве, выходя за пределы индустрии развлечений и становясь объектом философского и эстетического анализа.

В последние десятилетия активно обсуждается вопрос о признании видеоигр формой искусства, однако он остается открытым и проблемным. Это связано не только с новизной медиума, но и с тем, что видеоигры не укладываются в традиционные критерии художественного произведения.

Исходный размер 1040x693

Музейная зона, 2017. Paris Games Week.

Актуальность данного исследования обусловлена необходимостью теоретического осмысления видеоигр как культурной формы, сочетающей в себе визуальность, интерактивность и алгоритмическую структуру. Несмотря на растущий интерес к данной теме, в существующих исследованиях часто наблюдается либо редукция видеоигр к нарративу или визуальному стилю, либо их рассмотрение исключительно как технологического продукта.

Таким образом, возникает потребность в комплексном подходе, который позволил бы рассмотреть видеоигры как продолжение художественной традиции, не игнорируя их специфики.

Основная гипотеза данного визуального исследования: видеоигры являются продолжением художественной традиции, трансформирующим само понятие произведения искусства за счёт включения большей интерактивности и множественности онтологических уровней.

Одним из ключевых вопросов становится проблема того, могут ли видеоигры рассматриваться как полноценная форма современного искусства и каким образом они изменяют традиционное понимание художественного произведения?

В отличие от классических художественных форм, видеоигры не могут быть сведены к единому основанию образа, нарратива или опыта зрителя. Как показывает Ян Богост, видеоигры представляют собой ‹онтологический бардак› [1], существующий на пересечении различных типов объектов и практик. Это означает, что они требуют пересмотра традиционных эстетических категорий.

Исходный размер 1040x693

Стенд Nintendo, 2017. Paris Games Week.

В то же время, опираясь на исторический анализ видеоигр, можно утверждать, что они продолжают линию развития искусства, связанную с работой воображения, репрезентацией и созданием символических миров.

Таким образом, видеоигры превращают зрителя в активного участника художественного процесса.

В первой части исследования рассматривается проблема определения искусства в условиях цифровой эпохи.

Во второй части видеоигры анализируются как онтологически сложный объект, опираясь на концепцию Яна Богоста.

В третьей части исследования анализируются видеоигры, в которых художественное высказывание реализуется через визуальный язык и атмосферу. Что это покажет? Как видеоигры используют композицию, цвет, свет и пространство для создания эстетического опыта, сопоставимого с традиционными визуальными искусствами.

В четвёртой части исследования рассматриваются игры, в которых художественный эффект достигается через взаимодействие игрока с пространством и процессом.

В пятой части исследования рассматриваются видеоигры как форма художественного высказывания. Видеоигры функционируют как элементы более широкой художественной практики, включая выставочные пространства, цифровые инсталляции и гибридные формы искусства.

Исходный размер 1080x720

ГОРИЗОНТ ИНДИ-КУЛЬТУРЫ, 2025. Школа дизайна НИУ ВШЭ.

Моей целью является проверка гипотезы о том, что видеоигры являются не только частью современного искусства, но и его элементом, который трансформирует понимание художественного произведения.

Особое внимание будет уделено тому, каким образом видеоигры переопределяют ключевые характеристики искусства. В отличие от традиционных художественных форм, видеоигры предполагают активное участие пользователя, что смещает границы между созданием и восприятием и делает художественный опыт более открытым.

Когда игра становится искусством?

Этот вопрос сегодня интересует немало людей. Он возникал и раньше в рамках классических художественных практик, таких как кино или фотография, когда они только зарождались.

С одной стороны, существуют проекты, ориентированные на нарратив и визуальное воздействие, такие как ‹The Last of Us›, которые по своей структуре приближаются к кинематографу. С другой стороны, существуют игры вроде Tetris, лишённые сюжета и выраженного визуального стиля, но при этом обладающие высокой культурной значимостью. Между этими полюсами располагаются проекты, подобные ‹Papers, Please›, в которых игровая механика становится средством выражения авторской позиции.

Исходный размер 1920x1080

Papers, Please, 2013. Lucas Pope.

В этой игре механика построена так, что все правила повествуют игроку о политических и этических дилеммах и современного мира, в которых ему самому приходится принимать участие.

Так, сюжет погружает в реалии, которые приближены к южному и западному Берлину 80-х годов, где было общество потребления и бюрократии под надзором тоталитарного государства.

Исходный размер 1920x1080

Papers, Please, 2013. Lucas Pope.

По ходу игры можно заметить, как главный герой постоянно повторяет жителям своего родного Арстоцке фразу: ‹Слава Арстоцке!›, просто чтобы следовать правилам, забывая про личные чувства справедливости и счастья. Ни разу за всю игру ему никто не ответил взаимностью.

Эта, казалось бы, маленькая деталь передает опыт людей, которые вынуждены из-за своего положения заниматься враньем себе и самоцензурой, лишь бы не попасть в неприятности и не потерять деньги, которые им очень нужны.

Однако не все видеоигры достигают художественного эффекта через нарратив или моральный выбор. Существуют проекты, в которых художественное воздействие реализуется через минимализм формы и концентрацию на базовом игровом процессе.

Исходный размер 1920x1080

Tetris на Brick Game, 1985. The Tetris Company.

Так, например, ‹Tetris› полностью лишен сюжета и персонажей. Его структура сводится к взаимодействию игрока с абстрактными геометрическими формами. Несмотря на это, игра создает особый ритм и визуальную логику, которые формируют уникальный эстетический опыт медитативности. Также, широко известный музыкальный трек ‹Коробейники›, благодаря игре, закрепился как показатель русской культуры.

Другим примером является игра ‹Journey›, которая практически лишена традиционного повествования и вербального языка. Все взаимодействие происходит через движение, цвета и звук.

Tetris (McDonalds), 2023. McDonald’s. // Tetris Jr, 1996. Hiro Squaresoft.

Несмотря на минимализм игровых механик, игра формирует сильный эмоциональный опыт за счёт композиции пространства, световых решений и постепенного раскрытия окружающей среды. Песчаные пейзажи, смена масштаба и взаимодействие с другими игроками без слов создают ощущение пути, которое воспринимается интуитивно, а не благодаря рациональному обдумыванию.

Видеоигра как онтологически сложный медиум

Попытки определить видеоигры исключительно через сюжет, визуальный стиль или систему правил неизбежно приводят к упрощению их природы. В отличие от традиционных художественных форм, видеоигра одновременно существует сразу на нескольких уровнях: как технический объект, визуальная среда, набор алгоритмов, пространство взаимодействия и культурный артефакт.

«Можно различить два онтологических статуса игры — игру как код и игру как игровую сессию, не апеллируя к более высокопорядковому определению игры в качестве формы» [1, с. 95].

Так, например, ‹Minecraft› может восприниматься как игра на выживание, инструмент для архитектурного моделирования, цифровая песочница или социальная платформа. Для одних игроков она становится пространством исследования и творчества, другие создают в ней целые соревнования с реальными призами, а третьи заходят туда, чтобы пообщаться.

Исходный размер 640x360

Minecraft, 2011. Mojang Studios.

При этом никаким четким правилам оригинальная игра и не обучает игрока. Её художественная форма возникает именно из множественности возможных практик внутри одного цифрового пространства, в котором игроки сами выбирают, что им хочется сделать.

Особенно ярко эта многослойность проявляется в пользовательских модификациях и создании собственных игровых миров или серверов.

Игроки превращают пространство ‹Minecraft› в виртуальные музеи, реконструкции исторических городов или площадки для цифровых перформансов, где соревнуются в воссоздании уже принятых обществом предметов искусства.

Иссакивский собор в Minecraft, 2024. TeamCIS. // S.S. Aquilanthea (1892), 2025. _Patcraft.

Видеоигры как форма современного искусства
Проект создан 20.05.2026