Исходный размер 1140x1600

Салочки: догнать и наоборот быть пойманным, древний реверсивный хоррор

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

РУБРИКАТОР

1 Концепция

2 Суть Реверсивного хоррора и Салочек

3 Осознанием феномена и связи

4 Принцип реверсивности

5 Понимание через призму видеоигр

6 Вывод

Концепция

big
Исходный размер 2560x1920

Игра в прятки. Мальчик закрыл руками глаза и считает. Дети прячутся в осеннем парке/2013/Сергей Новиков

Исследуемая работа посвящена изучению природы детских игр, таких как «салочки», «колдунчики», «догонялки», «чай-чай выручай», как древнего архетипа коллективного взаимодействия, позволяющего детям интуитивно познавать базовые экзистенциальные категории бытия — опасность, контроль, потерю и обретение свободы. Центральным вопросом выступает соотношение положения участника, оказавшегося преследующим, и вызванные этим состоянием чувства власти, радости, тревоги и возможной вины.

Работа нацелена на выявление глубоких связей между элементарными играми детства и искусством ужаса, демонстрируя, как классический прием переключения ролей отражается в популярном жанре видеоигр «обратный хоррор». В ходе анализа рассматриваются следующие аспекты:

Первичное переживание тревоги и риска, присущих процессу «гоняться» и «убегать». Процесс идентификации с ролью преследователя и возникающие чувства, связанные с властью и контролем. Трансформация указанных механизмов в цифровую среду, ведущую к переосмыслению самих основ жанра хоррора. Через сравнение простой детской игры и сложных игровых структур видеоигр создается возможность увидеть общий паттерн: возникновение первичной эмоции боязни и непонимания, преобразование этого чувства в силу и контроль, и наконец, вновь возвращение к состоянию тревоги и неуверенности. В конечном итоге подобное противопоставление определяет саму суть феномена реверсивного хоррора.

0

Left 4 Dead 2/2009/Valve

Важно подчеркнуть, что данная живая активность существенно отличается от виртуальных аналогов, поскольку непосредственно задействует тело, воображение и социальные отношения. Пространство двора или поля, где играют дети, становится сценой драмы, разыгрывающейся в реальном времени, и оставляет неизгладимое впечатление, формирующее личность ребёнка, его поведенческие стратегии и представление о риске и безопасности.

Это обстоятельство подчёркивает особый статус реальных детских игр как особого вида социального эксперимента, в котором ребёнок постепенно осваивает жизненные уроки, закрепляет важные навыки межличностного взаимодействия и самоопределения.

Ключевая идея исследования — демонстрация того, как базовая структура детской игры сохраняется и развивается в произведениях цифрового искусства, формируя новую форму страха и удовольствия, рождающихся от самого факта участия в акте преследования. Важно отметить, что в процессе игры дети начинают интуитивно усваивать символы «хищника» и «жертвы», хотя эти образы зачастую далеки от реальной действительности и выступают скорее как модели фантазийного мировосприятия. Дети создают симулякр, в котором свободно манипулируют этими ролями, перенося личные впечатления и переживания в пространство воображаемой среды. Этот подход позволяет лучше понять устройство коллективного бессознательного и природу наших страхов, которые проявляются в искусстве разных эпох и поколений.

Исходный размер 1920x1080

Lucius/2012/Shiver Games

Суть Реверсивного хоррора и Салочек

Исходный размер 3500x2480

Концепция дружбы, детства, досуга и людей — группа счастливых детей или друзей, играющих в игры и бегущих в летнем парке/syda_productions

Реверсивный хоррор характеризуется возникновением страха у игрока от осознания своей роли преследователя, последствий собственных действий и невозможности уйти от ответственности за причиняемый другим страх. Традиционная игра «салочки» обладает круговой структурой: вышедший из круга становится преследователем, а остальные — объектами преследования. Происходит быстрая смена эмоционального состояния: ребёнок, занявший позицию преследователя, чувствует некоторое волнение, но не испытывает настоящего испуга, так как игра остается в социально приемлемых рамках.

Этот же механизм реализован в видеоиграх, где игрок принимает роль монстра-противника (например, в игре Carrion). Теперь игрок сам становится источником страха, вызывая ужас у остальных персонажей. Таким образом, детская игра «салочки» и жанр реверсивного хоррора основываются на одном и том же архетипическом цикле: преследование — убежище — новое преследование, где страх последовательно передается от жертвы к охотнику.

Исходный размер 1460x973

Дети играют в догонялки/Автор неизвестен, из архива фотографий СССР

Осознанием феномена и связи

Исходный размер 1600x1159

Жмурки/1890/Поль Адольф Тирьо

Важно поставить акцент на особенности настоящей живой игры детей в догонялки («салочки», «догонялки», «чай-чай выручай») заключается в непосредственном телесном контакте и физической активности, которые усиливают эмоциональные переживания участников. Здесь особое значение приобретают движения тела, дыхание, скорость, ориентация в пространстве, сенсорные стимулы окружающей среды — всё это придаёт игре дополнительное измерение, отсутствующее в виртуальной среде.

Ребёнок, принимающий роль преследователя, ощущает не только абстрактную власть, но и физическое превосходство, движение вперёд, удовлетворение от обладания силой и быстротой. Одновременно это заставляет почувствовать ответственность за тех, кого он должен поймать, особенно если речь идет о дружеском окружении, где правила устанавливаются добровольно и спонтанно.

Участник, оказавшийся «жертвой», испытывает смешанные чувства: вначале возникает испуг, желание спрятаться или сбежать, затем появляется надежда на спасение или помощь друзей, стремление перехитрить противника. Страх сочетается с радостью от нахождения выхода из сложной ситуации, что усиливает эмоциональную насыщенность игры.

0

Manhunt/2003/Rockstar Games, Rockstar North

Исходный размер 1600x1021

Игра в Жмурки/1890/Константина Маковский

Феномен детства в современной визуальной культуре демонстрирует, что детские игровые модели сохраняются в цифровой среде, приобретая новые технологические формы. Технологизация усиливает восприятие игрового пространства, превращая реальные площадки в виртуальные зоны, где детские правила остаются неизменными, но их последствия становятся значительнее.

Эволюция детских игр подчёркивает, что структура «догонялок» продолжает существовать, сохраняя ключевую характеристику — периодическое переключение ролей между преследователем и убегающим. Вместе с тем игра обогащается новыми смыслами, обусловленными влиянием технологий и эмоциями, которые возникают в результате взаимодействия с цифровым пространством.

Индивидуально-психологические особенности подростков показывают, что выбор компьютерной игры, в которой участник играет роль охотника, объясняется возможностью испытать собственную агрессию в контролируемой и безопасной среде. Эти наблюдения позволяют трактовать детскую игру как культурный прототип, перенесённый в цифровую сферу и преобразованный в форму «обратного» (реверсивного) хоррора.

0

Hatred/2015/Destructive Creations

В том числе детские игры, такие как «салочки», «догонялки», оказываются удивительным способом трансляции более древнего, природного опыта, зафиксированного ещё в животном мире. Наблюдения за поведением молодых особей животного царства демонстрируют наличие схожего феномена: щенки волков, львов и других хищников регулярно участвуют в «играх» преследования друг друга, имитирующих охоту. Это свидетельствует о глубокой природной генетической программе, направленной на подготовку будущих охотников и выживших.

Подобные «игры» обеспечивают животным навыки быстрого реагирования, маневренности и группового взаимодействия, необходимые для успешной охоты. Человеческое детство также воспроизводит подобную программу: играя в «салочки», ребёнок интуитивно развивает навыки координации движений, скорости, тактического планирования и коммуникации с группой.

Принимая роль «догоняющего», ребёнок осознанно вступает в борьбу за первенство, стремясь подчинить себе группу сверстников. Чувство власти и удовольствия от успешного захвата соперника напоминает поведение взрослого хищника, поймавшего добычу. В то же время принятие роли «убегающего» учит искусству избегать опасности, развивая внимательность и реакцию на внешние раздражители.

Эта параллель с природой поднимает важный вопрос: почему человечество сознательно воспроизводит природные схемы взаимодействия в своём развитии? Возможно, это наследие эволюции, запечатленное в нашем коллективном бессознательном, которое естественным образом проявляется в детстве и впоследствии фиксируется в искусстве, литературе и кинематографе.

Исходный размер 1920x1277

A Picture Of Two Kittens Running Over The Grass During The Daytime/2010

Таким образом, детская игра оказывается гораздо больше, чем простое развлечение: она отражает сложную структуру взаимоотношений, сформированную миллионами лет биологической эволюции и передаваемую новым поколениям в виде увлекательной игры.

Muffi & Tiger/2015/Mats Hamnäs // Lab v. German shepherd/2006/Liza

Принцип реверсивности

Реверсивность выражается в трёх взаимосвязанных аспектах, каждый из которых иллюстрирует динамику переключения ролей и глубокое воздействие на сознание игрока

0

the pink valley/2024/vamvilodon

Исходный размер 1920x1080

CARRION/2020/Phobia Game Studio

Роль-смена

Переход игрока из позиции «жертвы» в позицию «охотника» наглядно представлен в игре «салочки», где ребёнок, оказавшись в центре круга, немедленно становится преследователем. В сфере видеоигр подобная инверсия ярко видна в проекте Carrion, где игрок управляется телом гигантского паразита, пожирающего противников.

0

Dying Light/2015/Techland

Салочки: догнать и наоборот быть пойманным, древний реверсивный хоррор
Проект создан 14.12.2025
Подтвердите возрастПроект содержит информацию, предназначенную только для лиц старше 18 лет
Мне уже исполнилось 18 лет
Отменить
Подтвердить