Исходный размер 595x842

Медуза Горгона в кино: эволюция технологий создания образа

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Рубрикатор

— Концепция — «Битва титанов» / "Clash of the Titans" (1981) — «Битва титанов» / "Clash of the Titans" (2010) — «Перси Джексон и похититель молний» / "Percy Jackson & the Olympians: The Lightning Thief" (2010) — Сравнение — Заключение

Концепция: выбор темы

Медуза Горгона — один из устойчивых образов мифологического существа в игровом кино. Ее экранное воплощение особенно удобно для анализа визуальных эффектов, потому что образ содержит несколько постоянных элементов: женское лицо или торс и змеи вместо волос.

В рамках исследования я рассматриваю Медузу не как мифологический или сюжетный персонаж, а как конкретную VFX-задачу. Меня интересует, какими технологиями создается существо, которое не существует в реальности, но должно восприниматься зрителем как физически присутствующее в кадре.

Основной материал исследования составляют фильмы «Битва титанов» / "Clash of the Titans" 1981 года, «Битва титанов» / "Clash of the Titans" 2010 года и «Перси Джексон и похититель молний» / "Percy Jackson & the Olympians: The Lightning Thief" 2010 года. Эти проекты позволяют сравнить разные технологические модели создания одного и того же персонажа.

Таким образом, выбранная тема позволяет проследить не просто смену старой технологии новой, а изменение самого принципа создания экранного существа.

Концепция: гипотеза

Гипотеза исследования состоит в том, что эволюция технологий создания Медузы Горгоны не сводится к простой формуле “чем больше CG, тем убедительнее результат”. Разные технологии формируют разные типы экранной достоверности: stop-motion-модель дает ощущение материальности и ручной пластики, полностью цифровой персонаж позволяет точнее контролировать анатомию, мимику и движение, а гибрид актрисы с CG-элементами сохраняет живое человеческое присутствие и дополняет его фантастическим эффектом.

Концепция: принцип структурирования визуальной части

Визуальная часть исследования выстраивается по хронологическому и сравнительному принципу. Сначала рассматривается Медуза в «Битве титанов» / «Clash of the Titans» 1981 года как пример покадровой модельной анимации и оптического совмещения с live-action. Затем анализируется Медуза в «Битве титанов» / «Clash of the Titans» 2010 года как полностью цифровое существо, созданное студией Framestore. После этого вводится дополнительный пример из «Перси Джексона и похитителя молний» / «Percy Jackson & the Olympians: The Lightning Thief» (2010), где образ Медузы строится на сочетании актерской игры и CG-змей.

Внутри каждого фильма визуальный материал группируется не по сюжету, а по компонентам VFX-образа: тело Медузы, лицо и мимика, змеи на голове.

Такой принцип позволяет сравнивать не просто кадры из разных фильмов, а одинаковые технологические задачи.

Режиссер: Десмонд Дэвис

«Битва титанов» / «Clash of the Titans» (1981)

Создатель специальных визуальных эффектов: Рэй Харрихаузен

В «Битве титанов» / «Clash of the Titans» 1981 года Медуза Горгона была создана Рэем Харрихаузеном как физическая модель для покадровой анимации. Этот вариант представляет первый технологический полюс исследования: Медуза существует не как цифровая модель, а как реальный миниатюрный объект, который последовательно изменялся от кадра к кадру и затем совмещался с live-action-съемкой через технику Dynamation.

Исходный размер 600x337

Фрагмент из фильма «Рэй Харрихаузен — Титан спецэффектов» (2011) Режиссер: Жиль Пенсо

Концепция Медузы развивалась не только через рисунки, но и через объемную бронзовую статуэтку, созданную Харрихаузеном. Рэй задумывал Медузу как образ, отличающийся от предыдущих экранных версий. В отличие от Медузы в фильме «Горгона» / "The Gorgon" 1964 года режиссера Теренса Фишера, где персонаж был изображен в струящемся платье, Харрихаузен выбрал змеиное тело: анимировать ткань в stop-motion было практически невозможно, поэтому требовалось другое решение. Змеиная нижняя часть не только решала техническую задачу, но и усиливала нечеловеческую природу персонажа.

Для фильма были изготовлены две версии Медузы: основная миниатюрная кукла и отрубленная голова в натуральную величину с подвижными глазами и волосами-змеями. Саму модель изготовила Джанет Стивенс. Такое разделение позволяло использовать миниатюрную куклу для покадровой анимации, а полноразмерную голову — для игровых сцен и крупных планов после обезглавливания.

Рэй Харрихаузен, бронзовая скульптура «Убийство Медузы Персеем» (1978) // Рэй Харрихаузен и его модель Медузы

Исходный размер 1152x915

Рэй Харрихаузен держит полноразмерную бутафорскую голову Медузы, использовавшуюся во время съемок игровых сцен

Главная сложность модели заключалась в количестве сочлененных элементов. Харрихаузен отмечал, что Медуза была одной из самых трудных фигур в фильме: у нее были змеи на голове, хвост, рот, глаза, пальцы, руки, лук и хвостовая часть. По его словам, в модели могло быть более ста суставов, возможно около 150, включая змей. Каждая из 12 змей на голове должна была иметь собственный сочлененный каркас и удерживать положение между кадрами. Простая проволока не подходила, потому что движение должно было быть контролируемым и устойчивым [12].

Исходный размер 600x450

Фрагмент из архивного интервью BBC: «1981: RAY HARRYHAUSEN on Clash of the Titans | Take Two | Making of…»

Движение Медузы создавалось полностью вручную. Шарнирный каркас позволял модели принимать нужные позы, но сама иллюзия жизни зависела от того, насколько точно аниматор синхронизировал все части тела. В этом смысле Медуза 1981 года является не просто моделью, а сложной системой ручного управления: каждое изменение взгляда, изгиба хвоста, положения пальцев или змей требовало отдельного покадрового вмешательства. Лицо Медузы в этой версии мимически ограничено, поэтому выразительность строится через взгляд, позу и движение головы.

Изначально Харрихаузен планировал сделать Медузе зеленые глаза, однако из-за отсутствия подходящих элементов использовал голубые кукольные глаза. При покадровой анимации их положение корректировалось вручную с помощью ластика на конце карандаша.

Кадры из фильма «Битва титанов» / «Clash of the Titans» (1981)

Исходный размер 640x273

Фрагмент из фильма «Битва титанов» / «Clash of the Titans» (1981)

Визуальная сила этой версии заключается в ее материальности. Медуза не обладает плавностью современных цифровых существ, но ее физическая фактура, скульптурный силуэт и резкая покадровая пластика создают ощущение настоящего объекта внутри кадра. Ограничения технологии становятся частью образа: Медуза кажется неестественной, нечеловеческой и опасной именно потому, что ее движение не полностью совпадает с движением живого тела.

Режиссер: Луи Летерье

«Битва титанов» / «Clash of the Titans» (2010)

Главный VFX-супервайзер: Ник Дэвис VFX-супервайзер Framestore: Тим Уэббер

В «Битве титанов» / «Clash of the Titans» 2010 года Медуза создается уже не как покадрово анимированная физическая модель, а как полностью цифровой персонаж. Это меняет сам принцип ее существования в кадре: в версии 1981 года движение ограничено конструкцией куклы и ручной анимацией, а в версии 2010 года тело, лицо, змеи и поверхность Медузы полностью собираются внутри CG-пайплайна.

Основные кадры с Медузой создавала студия Framestore. Главным VFX-супервайзером фильма был Ник Дэвис, а со стороны Framestore работу курировал Тим Уэббер. Дизайн персонажа разрабатывал Аарон Симс, а команда Framestore уточняла его с учетом анимации, моделирования и интеграции в кадр

Исходный размер 960x409

Фрагмент из фильма «Битва титанов» / «Clash of the Titans " (2010)

Кадры из фильма «Битва титанов» / «Clash of the Titans " (2010)

При разработке Медузы команда отталкивалась от версии Рэя Харрихаузена, но стремилась обновить образ. По словам Аарона Симса, сложность заключалась в том, что Медузу уже многократно показывали в кино, поэтому нужно было найти новую форму: сохранить узнаваемые черты Горгоны, но сделать персонажа современным и более динамичным [4].

Одна из ранних идей Луи Летерье заключалась в двойственности образа: сначала Медуза должна была казаться красивой и соблазняющей, а затем ее лицо должно было искажаться в демоническое, превращая жертву в камень.

Для построения модели Медузы Framestore использовала фотографии и видеозаписи российской супермодели Натальи Водяновой. Команда проводила фотосъемку, сканирование тела и лица, а также motion studies, чтобы изучить движения тела и выражения лица.

При этом Медуза не была цифровой копией Водяновой. Ее образ использовался как референс, но в финале персонаж оставался полностью анимированным CG-существом.

Исходный размер 800x450

Референс-съемка Натальи Водяновой из BTS-материала к фильму «Битва титанов» / «Clash of the Titans» (2010)

Разработка цифровой модели лица Медузы: переход от человеческого облика к демоническому состоянию Горгоны. Кадр из BTS-материала к фильму «Битва титанов» / «Clash of the Titans» (2010)

Framestore создала для Медузы два разных состояния лица. Первое — человеческое, красивое, с реалистичной мимикой, основанной на видеореференсах Натальи Водяновой. Второе — демоническое лицо Горгоны: с выпуклыми бровями, горящими глазами, змеиными зубами и более рептильной фактурой кожи.

Для анимации мимики использовалась модель FACS — система кодирования мимических движений. Это позволило создать сложный facial rig и контролировать выражения лица.

Исходный размер 4008x2256

Концепт-арт Медузы из BTS-материала к фильму «Битва титанов» / «Clash of the Titans» (2010)

Этапы интеграции цифровой Медузы в live-action-среду Кадры из BTS-материала к фильму «Битва титанов» / «Clash of the Titans» (2010)

Медуза Горгона в кино: эволюция технологий создания образа
Проект создан 14.07.2026