Исходный размер 1140x1600
Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Содержание главы:

4.1 Архетип «Тиран» на примере Одина из игры «God of War» (2018) и Шао Кана из игры «Mortal Kombat» (2019)

4.2 Архетип «Искуситель» на примере О’Дима из игры «Witcher 3: Hearts of Stone» (2015) и Рафаила из игры «Baldur’s Gate III» (2023)

4.3 Архетип «Чудовище» на примере Леди Димитреску из игры «Resident Evil Village» (2021) и Кормилицы Космы из игры «Bloodborne» (2015)

4.4 Архетип «Фанатик» на примере Отца Джозефа Сида из игры «Far Cry 5» (2018) и Матери Миранды из игры «Resident Evil Village» (2021)

4.1 «Тиран» — Один, God of War, 2018 \ Шао Кан, Mortal Kombat, 2019

ТИРАН — реалистичный диктатор или авторитет. Его жестокость не театральна, а холодна, системна и вполне реальна. Внешне он может выглядеть как политик или бизнесмен и при этом является олицетворением системного зла. Игрок понимает механизмы его власти и видит её последствия для обычных людей.

Один, God of War, 2018

big
Исходный размер 1000x524

РОЛЬ В СЮЖЕТЕ

Скрытый манипулятор: В отличие от Зевса из оригинальной серии, который был активным, физическим антагонистом, Один кукловод. Он редко появляется лично, но его влияние ощущается в каждом уголке Девяти миров. Весь сюжет строится на последствиях его паранойи, жестокости и жажды абсолютного контроля. Абсолютный тиран и лжец: Его главная цель — любой ценой предотвратить Рагнарёк, что делает его не защитником мира, а эгоистичным правителем, цепляющимся за власть. Он собирает все возможные знания, но не для мудрости, а для контроля над судьбой. Идеологический антипод Кратоса: Если Кратос учит Атрея выживать, но оставаться человеком, то Один воспитывает своих детей как орудия террора. Его философия заключается в фразе «знание — это власть, а власть — это контроль», что прямо противоположно пути Кратоса, который учится отпускать контроль и доверять сыну.

Исходный размер 1000x558

ОСОБЕННОСТИ ДИЗАЙНА

Подрыв мифологии: Вместо величественного, могущественного Всеотца с плащом и копьём, разработчики представили его как старого, невзрачного странника. Он одет в поношенную одежду, его лицо покрыто морщинами. Этот дизайн ломает стереотипы, заставляя игрока усомниться: «И это — царь богов?». Облик «своего парня»: Его главная маскировка — образ добродушного, немного ворчливого старика. Он появляется как «Странник», пытаясь казаться безобидным и вызывать симпатию. Эта ложная простота делает его гораздо более коварным. Он не внушает страх с первого взгляда, а потому его истинная природа раскрывается постепенно и куда более пугающе. Глаза как источник угрозы: Несмотря на простой облик, его глаза выдают настоящую сущность. Они холодны, проницательны и полны бездонного интеллекта и цинизма. Когда он сбрасывает маску в сцене с Мимиром, его истинное лицо — это лицо безжалостного, нетерпеливого тирана.

ВЗАИМОСВЯЗЬ ГЕЙМДИЗАЙНА И ВИЗУАЛА

Визуал как следствие тирании: Игрок не видит Асгард напрямую, но повсюду видит последствия правления Одина. Заброшенные храмы, искажённые магией Вальгаллы существа, заклеймённые вороны-шпионы — весь игровой мир является физическим воплощением его страха и контроля. Исследование мира постоянно подкрепляет визуальный образ Одина как всевидящего угнетателя. Вороны Одина как геймплейный и визуальный элемент: 51 ворон, разбросанный по мирам, — символ его всевидящего ока. В геймдизайне они являются коллекционным предметом. Уничтожая их, игрок не просто собирает трофеи, но еще и символически бросает вызов контролю Одина, уничтожая его «камеры наблюдения».

Диалог как основное оружие: Главное «столкновение» с Одином происходит через диалоги с другими персонажами, в первую очередь с Мимиром. Визуалом здесь выступает лицо Мимира, искажённое ненавистью и страхом во время его рассказа об Одине. Прослушивание историй во время путешествия на лодке становится основным способом раскрытия злодейской сущности антагониста. Игрок «сражается» с Одином чужими словами и воспоминаниями. Сцена с Мимиром — визуализация жестокости: Кульминация образа Одина в первой игре закладывается в рассказе Мимира о том, как Всеотец замуровал его в пещере и выколол ему глаз. Игрок не видит эту сцену, но визуал искалеченного тела Мимира, его пустая глазница и освобождение его из заточения являются прямым следствием жестокости Одина.

Шао Кан, Mortal Kombat, 2019

Исходный размер 4096x2304

РОЛЬ В СЮЖЕТЕ

Столп милитаристского зла: Шао Кан — кровожадный император, чья философия основана на идее «права сильного». Он олицетворяет абсолютную, ничем не прикрытую тиранию и веру в то, что сила — единственный закон. Живой символ прошлого: В сюжете, где время смешалось, молодая версия Шао Кана из прошлого сталкивается с последствиями своих действий в будущем. Он не меняется, не раскаивается и даже видя свой возможный провал, остаётся верен своей природе деспота. Он воплощение неисправимого, застывшего во зле персонажа.

Исходный размер 498x278

ОСОБЕННОСТИ ДИЗАЙНА

Гибридная титаническая анатомия: Его телосложение достигло гротескных, сверхчеловеческих пропорций. Он сочетает в себе: — Черты дракона: Чешуйчатая, серо-красная кожа, массивные рога на шлеме, которые начинают становиться частью его самого. — Мускулатуру титана: Непропорционально развитые плечи, руки и грудь, подчёркивающие его грубую, подавляющую силу. — Имперские доспехи: Его золотые доспехи стали ещё более массивными и детализированными, но при этом остались его естественным продолжение тела, а не просто одеждой. — Эволюция шлема: Его фирменный шлем-пирамида стал более агрессивным и ассиметричным, с выступающими шипами и дополнительными деталями, скрывающими его лицо и усиливающими ауру безликой, неумолимой силы. Выразительность через ярость: Несмотря на маску, аниматоры наделили его невероятной лицевой анимацией. Его оскал, горящие глаза и мимика, полная презрения и гнева, делают его живым и неистовым.

Исходный размер 1280x720

ВЗАИМОСВЯЗЬ ГЕЙМДИЗАЙНА И ВИЗУАЛА

Визуал как предвестник геймплея: Его гигантская модель и тяжёлые доспехи кричат игроку: «Это танк! Держи дистанцию!». Он выглядит как боец ближнего боя, и его геймплей это подтверждает. Он медлителен, но каждый его удар наносит огромный урон, оправдывая его титанический вид. Атаки, отражающие его сущность: — Топот и удар плечом: Эти атаки используют его массу. Он не фехтует, он ломает противника. Анимация этих приёмов тяжёлая, с мощными эффектами сотрясения экрана. — Боевой молот: Его главное оружие — олицетворение грубой силы. — Магические атаки: Несмотря на образ «силача», он может метать сферы тёмной энергии. Это визуально и геймплейно показывает, что он не просто громила, а могущественный правитель, владеющий как физической, так и мистической силой.

Исходный размер 498x331

Фаталити как акт абсолютной жестокости: Его фаталити, со временем преобразившееся из простого превращения оппонента в кровавое месиво в изощренные и более подробно показанные сцены убийства, все так же остается очень ярким элементом, завершающим его и без того жестокий образ. Как и раньше, это демонстрация чистой, абсолютной силы, которая стирает противника с лица земли. Уязвимость и её отсутствие: У него почти нет быстрых атак. Его геймплей построен на терпении, правильной дистанции и наказании ошибок противника мощными ударами. Играть за него значит чувствовать себя неуклюжим, но невероятно могущественным властителем. Бороться против него значит постоянно уворачиваться от его «тарана».

Исходный размер 640x360

4.2 «Искуситель» — О’Дим, Witcher 3: Hearts of Stone, 2015 \ Рафаэль, Baldur’s Gate III, 2023

ИСКУСИТЕЛЬ — самый настоящий манипулятор. Он не читает монологи, а ведёт тонкие психологические игры, используя личные слабости героя, чтобы столкнуть его (и игрока) с моральными дилеммами, в которых нет правильного ответа. Очень часто аргументы искусителя настолько убедительны, что ставят игрока в тупик.

О’Дим, Witcher 3: Hearts of Stone, 2015

Исходный размер 1920x1080

РОЛЬ В СЮЖЕТЕ

Дьявол-искуситель: O’Дим — классический «чёрт» из славянского и немецкого фольклора, перенесённый в мир Ведьмака. Его роль — даритель желаний с катастрофическими последствиями. Он заключает контракты, исполняя желания, но извращая дух покупателя, что в итоге приводит клиента к гибели или вечным страданиям. Он — воплощение идеи «будь осторожен в своих желаниях». Сценарист и режиссёр драмы: Весь сюжет «Каменных Сердец» — это спланированный O’Димом спектакль. Его цель: устроить изощрённую месть за попытку обмануть его. Философский вызов для Геральта: O’Дим не стремится уничтожить мир, наоборот, он находит удовольствие в абсолютной власти над человеческими судьбами. Он представляет собой вызов для циничного мировоззрения Геральта, ставя под сомнение саму природу зла, справедливости и выбора.

Глава:
1
2
3
4
5
6