Функции звука в видеоиграх по Карен Коллинз
Анализ звуковых решений в играх требует понимания того, какие функции звук выполняет в структуре игрового процесса. В седьмой главе своей книги Карен Коллинз выделяет три ключевые функции игрового аудио: репрезентативную, интерактивную и эмотивную (Collins, 2008, p.127–132).

Hellblade: Senua’s Sacrifice, Ninja Theory, 2018
Эти функции редко существуют отдельно; в большинстве случаев они образуют сложный звуковой слой, который меняется в зависимости от действий игрока и контекста сцены. Подобная многослойность становится основой формирования нарративного опыта, поскольку звук способен не только передавать информацию, но и задавать эмоциональное направление повествования.
Репрезентативная функция
Репрезентативная функция связана с построением звуковой среды и созданием модели игрового мира. Коллинз определяет ее как формирование саундскейпа, то есть набора звуков, которые помогают игроку воспринимать пространство, объекты и атмосферу (Collins, 2008, p.127).

SOMA, Frictional Games, 2015
Например, фоновые шумы, амбиент, эхо в коридорах или звуки природы в открытых локациях позволяют игроку понять масштаб, глубину и характер окружения. Можно увидеть, что эта функция отвечает за «звуковую текстуру» мира и помогает достроить те элементы среды, которые не всегда очевидны визуально.
Subnautica, Unknown Worlds Entertainment, 2018
Гримшоу дополняет эту идею, описывая звуковую экосистему, где игрок воспринимает элементы пространства как взаимосвязанные (Grimshaw, 2011, Ch.7, p.144).
Legend of Zelda: Breath of the Wild, Nintendo, 2017
В такой модели звук выступает не просто сопровождением, а элементом, включенным в поведение окружающей среды. Это усиливает иллюзию присутствия и помогает игроку ориентироваться, даже если визуальная информация ограничена.
Интерактивная функция
Интерактивная функция связана с обратной связью (feedback). Она включает звуки, которые напрямую реагируют на действия игрока: шаги, прыжки, удары, использование предметов, интерфейсные сигналы, звуки попаданий (Collins, 2008, p.125). Эти элементы формируют ощущение контроля и помогают игроку лучше понимать последствия своих поступков.
Doom, Id Software, 2016
Важность обратной связи особенно заметна в динамичных играх, где звук становится частью игровой механики.
Hades, Supergiant Games, 2020
Гримшоу рассматривает интерактивную функцию в рамках модели взаимодействия игрока, где звук выступает структурирующим элементом (structuring), задающим ритм, темп и логику происходящих событий (Grimshaw, 2011, Ch.6, p.110).
Celeste, Maddy Makes Games, 2018
Например, короткие SFX-сигналы могут подсказывать игроку успешность действия, необходимость смены тактики или изменение состояния персонажа. Такие элементы определяют восприятие геймплея как четко управляемого и предсказуемого.
Эмотивная функция
Эмотивная функция направлена на создание эмоционального состояния, настроения и психологического давления. Коллинз описывает ее через музыкальные темы, выразительные амбиенты и звуки, создающие напряжение (Collins, 2008, p.132).
В этой функции звук становится инструментом для формирования эмоций: тревоги, спокойствия, исследовательского интереса или страха.
Alien: Isolation, Creative Assembly, 2014
Гримшоу выделяет аффективную роль звука (affective role), показывая, что аудио может влиять на физиологическое состояние игрока — частоту сердечных сокращений, уровень напряжения или готовность к угрозе (Ch.12, p.270).
Amnesia: The Dark Descent, Frictional Games, 2010
Это особенно важно в играх жанра хоррор или экшена, где эмоции формируются не только через сюжет, но и через звуковые конструкции.
Amnesia: The Dark Descent, Frictional Games, 2010
Синтез функций
Коллинз подчеркивает, что в реальных игровых ситуациях функции не существуют обособленно: границы между ними размываются, формируя более сложный игровой опыт (Collins, 2008, p.133).
Alien: Isolation, Creative Assembly, 2014




