Исходный размер 810x1080
Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Дизайн города Восторг в BioShock нередко называют восхитительным; практически ни один отзыв не обходится без упоминания того, каким реалистичным и в то же время атмосферным ощущается метрополис. Игровая пресса неоднократно хвалила игру за необычный мир, продуманный до деталей. Несмотря на то, что первый BioShock был выпущен ещё в 2007 году, виды Восторга поражают и сейчас.

Восторг (дословно с английского Rapture «восхищение») — подводный город, в котором разворачивается действие первых двух частей BioShock. Главной целью основания Восторга было создать для людей общество, в котором свобода и индивидуальность не будут ограничены никакими институтами власти, в том числе правительством и религией. В теории город — капиталистическая утопия, где личные интересы каждого ставятся выше общего блага.

В процессе создания игр разработчики руководствовались функциональным предназначением локаций, сохраняя при этом внимание к мельчайшим деталям; Хогарт Де Ла Плант, один из художественных руководителей BioShock, упоминает, что на некоторых этапах разработка Восторга была исключительно сосредоточена на визуальных элементах. Получившийся в итоге продукт обладает если не культовым, то по крайней мере легко узнаваемым визуальным рядом.

Несмотря на многие параллели, которые можно провести между Восторгом и реальными столицами первой половины XX века, он всё же кажется чем-то экстраординарным, и не только из-за необычного расположения и утопических идей своего основателя. Тем не менее, все детали органично сочетаются и дизайн Восторга от общего архитектурного стиля до элементов интерьера и вывесок сдержанно рассказывает историю города, не только формально документируя события, но и позволяя игроку проникнуться идеологическими мотивами основателей города. Большое количество локаций разными способами погружают в историю Восторга, ненавязчиво обозначая мизансцену для основного геймплея.

Иммерсивная атмосфера Восторга заставляет задуматься: как именно разработчикам удалось добиться такого синтеза нарративной и графической составляющих?

Обусловлен ли дизайн в большей степени визуальным стилем, или каждая деталь отражает часть сюжета? Насколько Восторг соответствует своему времени и что делает это место уникальным? Предпологая, что Восторг является примером повествования через окружение, я рассматриваю архитектуру и интерьеры города как нарративные элементы. В этом исследовании я постараюсь сравнить Восторг с реальными образцами стиля арт-деко и найти соответствия между визуальными и сюжетными решениями, чтобы выяснить, что именно делает дизайн подводного метрополиса одновременно атмосферным и убедительным.

1. Роль объективизма в дизайне Восторга

Основатель города Эндрю Райан стремился создать закрытое общество, состоящее из предприимчивых амбициозных граждан, возможности которых не будут ограничены. Для постройки он привлёк выдающихся архитекторов, разделяющих его идеи.

Объективизм — берущая начало от либертарианства философия рационального индивидуализма, разработанная писательницей Айн Рэнд. Социальной системой в соответствии с объективизмом является абсолютное уважение индивидуальности. Разум в таком случае выступает главным руководством к действию, а человек как творец воспроизводит накопленные знания в произведениях искусства.

Из отрицания институциональных структур (правительство, религия) и освобождения индивидуальности от ограничений вытекает и формирование всех пространств внутри Восторга. Восторг отказывается от привычных для любого другого города религиозных и административных зданий. С другой стороны, здесь много зон, в той или иной степени способствующих научному развитию (станция Прометей, Гефест, Фонтейн Футуристикс) или служащих рекреацией для жителей (форт Весёлый, Аркадия, курортный центр Адонис), что соотносится с философией объективизма.

Исходный размер 4961x3508

карта основных локаций и транспортных систем восторга в bioshock

Одной из основ объективизма является единство мира и языка, бытия и мышления. Таким образом, архитектура Восторга воплощает торжество интеллекта, способного объединить различные локации в большой автономный организм, не лишая его элегантности и изысканности. Большие конструкции из металла, соединенные стеклянными переходами и окруженные полумистическим неоновым свечением, не просто демонстрируют выдающиеся архитектурные навыки основателей, но и отражают их философские воззрения. Вытянутые формы и трубы, переплетающие весь город создают ощущение, что Восторг постоянно находится в развитии и движении.

Несмотря на то, что город расположен под водой, многие здания величественно возвышаются над морским дном. Более того, большинство помещений спроектированы таким образом, что высокие потолки, длинные вертикали и огромные статуи вынуждают находящегося в них человека (и игрока, соответственно) так или иначе обратить взгляд вверх. Так Восторг в контексте сюжета привлекает талантливых людей, стремящихся реализовать себя, а в игроке вызывает чувство восхищения.

Исходный размер 1000x563

фонтейн футуристикс / bioshock 2 (2010, 2K games)

Исходный размер 1000x563

первый вид на восторг / bioshock (2007, 2K games)

Ключевой фигурой объективизма является человек-творец, преуспевающий за счёт своих способностей и талантов и стремящийся только к собственному счастью. Возвышение человека как творца можно пронаблюдать в большом количестве огромных статуй, размещённых в локациях Восторга. Обычно расположенные в центре помещения на возвышении, они, с одной стороны, служат очередным украшением, воплощающим творческое начало в человеке, с другой — внушают благоговение.

Исходный размер 1000x563

статуя атласа в ресторане кашмир отсылает к книге айн рэнд «атлант расправил плечи» / bioshock (2007, 2K games)

Исходный размер 3837x2159

парк дионис / bioshock 2: fall of rapture (2010, 2K games)

Грандиозный вход в Восторг одновременно заманивает игрока видами за стеклом и угнетает воплощением силы в обсидиановых статуях. Так уже в самом начале игры демонстрируется двоякость идеологии, ставшей основой для создания города.

Исходный размер 1400x788

вход в восторг / bioshock (2007, 2K games)

«Жизненный путь человека — лестница, по которой он никогда не должен прекращать подниматься. Если ты не поднимаешься — ты падаешь», — пишет Джон Ширли в книге «Биошок: Восторг». Такая позиция соотносится не только с идеологией Эндрю Райана, но и воплощается в многоуровневой архитектуре подводного города. Практически каждая локация состоит из нескольких этажей, соединенных массивными лестницами.

Исходный размер 1000x563

концепт-арт холла фонтейн футуристикс с лестницей, имитирующей форму ДНК

Исходный размер 1000x563

форт весёлый / bioshock (2007, 2K games)

Несмотря на обещания лучшей жизни, город внушает ощущение клаустрофобии из-за полуосвещенных помещений, замкнутых пространств и общей отрезанности от внешнего мира. Многие элементы в дизайне Восторга выступают в роли отвлечения от этих ограничений. Так, высокие стеклянные потолки и большие окна во многих локациях визуально увеличивают пространство и позволяют неоновому свету попасть внутрь, как бы создавая иллюзию обычного вечернего города.

Исходный размер 1000x563

парк развлечений райана / bioshock 2 (2010, 2K games)

Исходный размер 1558x877

испытательный полигон / bioshock (2007, 2K games)

Таким образом, в дизайне Восторга можно выделить основные черты, которые воплощают идеологию основателя и взгляды жителей, присоединившихся к проекту. Преобладание металла и стекла, соединяющихся в огромную закрытую конструкцию города, демонстрируют роль науки в местном обществе, а статуи, лестницы и уходящие вверх колоны воспевают самосознание и развитие человека как творца.

2. Влияние ар-деко

В архитектуре Восторга явно узнается стиль арт-деко, ставший популярным во время основания метрополиса в 1940-х. Симметричные геометричные формы, ступенчатость, чёткие линии и углы этого стиля соответствовали индустриальному прогрессу своей эпохи. Однако выбор арт-деко нельзя считать исключительно эстетическим решением — знаковые черты стиля служат в игре инструментом раскрытия истории Восторга.

Многие здания в Восторге схожи с высотками США, построенными примерно в это же время, а интерьеры заимствуют элементы из различных фешенебельных мест, выполненных в стиле арт-деко.

Исходный размер 1578x888

ступенчатые структуры и треугольные формы в универмаге фонтейна и крайслер билдинг в нью-йорке (1930)

Исходный размер 1578x888

прямоугольная спираль в декоративных элементах станции атлантик эскпресс и фойе синклейр билдинг в техасе (1930)

Исходный размер 1600x901

контрастный геометрический декор входа в метро восторга и фойе странд палас отель в лондоне (1920-е)

Основные материалы арт-деко (нержавеющие металлы, эмали) отражали технологический прогресс, в то время как декоративные элементы создавали ощущение роскоши и богатства. Считается, что роскошь арт-деко — результат стремления освободиться от ограничений во время Первой мировой войны. Эта особенность стиля в сюжете BioShock соответствует мотивам основателя Восторга — здесь после Второй мировой войны Эндрю Райан считает, что человечество ждёт уничтожение, и потому стремится создать место, где каждый сможет жить в достатке и достигать желаемого.

Идею того, что изысканный декор и богатство могли создать иллюзию лучшей жизни и скрыть тяжёлые потрясения, можно соотнести с абсурдностью веры Райана в то, что формирование подводного города, закрытого от остального мира, сможет изменить горделивую, алчную человеческую натуру.

Мебель из чёрного и красного дерева с золотой фурнитурой, дорогие материалы (кожа и бархат) и изысканные плафоны из цветного стекла сближают рекреационные зоны Восторга с классическими интерьерами арт-деко.