Исходный размер 1140x1600

Ретроспектива Danganronpa. Почему людям нравятся игры на выбывание

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Рубрикатор

1. Введение

2. Лирическое отступление

3. Ace attorney как прародитель

4. Danganronpa 1

5. Super Danganronpa 2 Goodbye Despair

6. Danganronpa V3

7. Фанатские игры

В постоянно развивающейся сфере развлечений уже становится тяжело чем-то увлечь потенциального игрока. Столько режимов было перепробовано, столько игровых механик использовано. Особый интерес всегда был к играм связанные с состязательной составляющей, или же косвенно связанной с ней. Подобное решение не оставляет никого никогда равнодушным, цепляя как стратегическими решениями героев, так и драматичной составляющей, развивающейся на фоне.

В данном визуальном исследовании будет рассмотрена ретроспектива серии видеоигр Danganronpa, которая зародила на долгие годы определенный паттерн игр на выбывание, которые припоминают до сих пор.

Лирическое отступление. Что стало вдохновением жанру?

Одним из примечательных паттернов, коим обладает Danganronpa является безусловно то, что участие в происходящем принимают подростки, что позволяет привлечь потенциальную аудиторию используя похожие, хоть и гипертрофированные, характеры и конфликты

Основоположником и вдохновителем игр на выживание путем убийства других является японский фильм «Королевская битва» (2000) режиссера Киндзи Фукасаку. В данном фильме сюжет разворачивается в альтернативной реальности, где правительство вводит жестокий эксперимент, отправляя случайно выбранный класс школьников на остров, где им предстоит бороться на смерть. Каждый ученик вооружен и вынужден участвовать в «Королевской битве», пока не останется только один выживший. Фильм исследует темы насилия, выживания и моральных дилемм, подчеркивая безжалостность и влияние обстоятельств на человеческое поведение.

Впредь «Королевская битва» стала жанром состязательных игр и вдохновением для многих авторов.

big
Исходный размер 1920x1080

Кадр из фильма «Королевская битва» (2000)

Ace attorney как прародитель

Ace attorney, смесь визуальной новеллы и приключенческой игры, одна из первых дала игрокам опыт в расследовании преступлений и сводя игровой процесс к поиску виновника, заставляя анализировать улики и спорить с людьми на суде.

Игра выходила на портативных консолях, что легко обосновывает отсутствие динамичного геймплея. Впрочем, в новеллах это и не нужно.

Исходный размер 2560x1440

Ace attorney (2001)

Главным героем игры выступает адвокат, задачей которого является защита клиентов в суде, а также анализе места преступлений. Расследования работают по классическим правилам визуальной новеллы и практически полностью линейны. Главным геймплеем обычно становится перекрёстный допрос свидетелей, что становится после и механикой Данганронпы, хоть и измененной. Игрок должен найти отрывок текста, где слова оппонента не сходятся с имеющейся информацией и дать на это улику. Кроме того игра не стесняется юморить и клоунадить, разбавляя мрачные события довольно глупыми ситуациями, что в какой-то степени сделало ее популярной на многие годы. Из части в часть степень странных событий может повышаться выше и выше.

Исходный размер 2560x1440
Исходный размер 2560x1440

Ace attorney (2001)

Исходный размер 616x353

Традиционный жест пальцем позже перенесся и в Данганронпу, а также в кучу другого медиа, делая отсылки и шутки

Danganronpa: Trigger Happy Havoc

Исходный размер 1920x1080

Персонажи 1 части

История серии Danganronpa начинается с 2007 года, когда Кадзутаке Кодаке захотелось выпустить свой ответ Ace attorney. В первый раз игра называлась Distrust.

Концепция игры была предельно проста: есть 15 школьников и есть определенное количество дней внутри закрытой школы на протяжении которых в живых могут остаться только 2-3 человека (потому что 2-3 человека не смогут провести суд на поиск убийцы).

Руководил всем как и в изначальном концепте, так и впредь харизматичный робот Монокума.

Ведь основной костяк игры содержался в суде (который занимает добрую половину геймплея и поныне) Суть суда была в том, чтобы найти убийцу, чтобы его после казнил Монокума каким-либо извращенным методом.

Если же герои выберут не того человека, умрут все, кроме изначального убийцы, которому должна быть гарантирована свобода.

Исходный размер 1170x822

Изменения коснулись и маскота, который явно обрел свой шарм

Исходный размер 720x540

Первоначальные концепты. Наверное, Кодака не любит красный.

Отличия оригинальной концепции с вышедшей игрой были во многом, как геймплейно и художественно, так и обилием жестокости.

В итоге количество жестокости решили приуменьшить, кровь все также оставить цветной, но розовой, а сюжет разбавить юмором.

К тому же игру было решено делать линейной.

Исходный размер 720x540

ориг концепты персонажей, которые к слову по большей своей части сохранились на будущих персонажей.

Исходный размер 1118x837

Обновленный концепт

В ходе разработки как и любая другая игра, данганронпа претерпела множество изменений. В результате был оставлен сюжет, где 15 школьников, а также 1 предатель (почему-то обязательно по предателю на игру) были заперты в закрытой школе.

Школьники в этот раз были не обычными ребятами, а особенными, одаренными талантом, обучающимися в самой престижной академии «Пик надежды», это помогло усилить гротеск героев и зацепить зрителя. (Конфликт васи и пети это интересно, но когда вася — президент школьного совета, а петя — супербогатый и умный наследник огромной корпорации, смотреть становится интереснее.)

В этот раз у персонажей не было никакого дедлайна, перед ними предстоял выбор — жить всю жизнь как в клетке, или пойти на убийство чтобы получить свободу. Усиливал напряжение Монокума, который руководил процессом и периодически вкидывал новые мотивы для убийства. От личной драмы до денег.

Главным героем, по стандарту аниме жанра, стал ничем не примечательный добродушный парень по имени Макото Наеги, на которого взваливалась необходимость расследовать убийства, совершенные его друзьями против его же друзей.

Исходный размер 1000x562

Геймплей спора персонажей, «нон-стоп дебаты», перекочевавшая из Ace attorney в новый формат

В судах данганронпы всегда множество механик и по ходу геймплея их становится только больше, как и от части к части. Нон-стоп дебаты содержат в себе механику выстрела нужным тезисом вовремя в слово, которое кажется ложью, пока оно не ушло. Или же отмахнуться от визуального шума который мешает попасть по строке.

Данганронпа завлекла людей в жанр игр на выбывание добавляя в составляющую убийств и драмы обилие странных, порой пошлых и неуместных шуток, что сильно зацепило молодую аудиторию. Хотя в 1й части автор вел себя достаточно скромно с этим.

Исходный размер 1039x679

Наверное не хватает разве что закадрового смеха

Исходный размер 932x518

Главный герой. Вместо того чтобы махать рукой, авторы решили оставить просто крик

Исходный размер 1165x661

Монокума буллит гг

В итоге автору удалось сделать постоянно конфликтующее месиво, набитое шутками, на контрасте с драмой, которую нам же и расследовать.

Решением вводить разнообразных персонажей сыграло на руку, ведь люди по сей день косплеят персонажей этой игры.

К концу февраля 2011 года новелла Danganronpa продалась тиражом в 85.000 копий, что было большим успехом для компании.

Исходный размер 957x532

Монокума объявляет правила суда

Исходный размер 1920x1080

Финальный визуал, довольно цветастенький и простой

Еще одной особенностью франшизы, запомнившаяся надолго, стала абсолютно философская концепция, вокруг которых развивается битва.

На протяжении 1 игры добрые персонажи стараются сохранять надежду в своих сердцах, пока антагонист стремится это подавить во имя отчаяния.

Персонажи же, решившие убить, косвенно становятся приверженцами отчаяния, потому что потеряли всякую надежду отсюда выбраться. А протагонисту предстояло взять роль Абсолютной Надежды, чтобы одолеть антагониста.

Ретроспектива Danganronpa. Почему людям нравятся игры на выбывание
Проект создан 29.12.2023