Исходный размер 1140x1600

Эстетика апокалиптичных миров в играх Supergiant

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
big

0. Концепция исследования

Чаще всего при упоминании слова «апокалипсис» среди ассоциаций всплывают образы упаднических пейзажей разрушающегося мира, выжившие, которые борются за остатки ресурсов, и эпатажные образы лидеров нового мира. Это стандартные клише жанра, которые присутствуют в большинстве произведений с подобным сеттингом. Но только не в играх Supergiant Games.

Игры Supergiant известны за их визуальный стиль, подход к повествованию и построению миров. Тема апокалипсиса и внешнего упадка так или иначе проходит через все четыре игры, и я выбрал именно такой подход к исследованию, чтобы разобраться, как эволюционировал принцип Supergiant Games к созданию игр и внутриигровых миров и отразился при этом на визуальной стороне. В рамках визуального исследования я поставлю в центр внимания творчество одного конкретного человека — Джен Зи, арт-директора «Supergiant Games». Именно она заложила основы визуального стиля для игр студии, создавала новые концепты и развивала эстетику каждого нового проекта. В инди-студиях, особенно небольших, подчерк каждого члена команды очень отчётлив и важен. И даже сейчас, когда Supergiant Games стала одной из самых влиятельных инди-студий, стиль Джен Зи всё ещё определяет, как именно будут выглядеть игры команды. Поэтому для исследования акцент на творчестве этой художницы так важен.

Я не ставлю перед собой цель объяснить каждое визуальное решение Supergiant Games. В инди-играх не так часто принимаются максимально взвешенные, согласованные с множеством инстанций решения — у них не настолько большая аудитория и бюджеты, чтобы быть ответственными за каждое решение. Чаще всего инди-разработчики стремятся выделить свой проект на фоне остальных, обозначить его уникальную особенность, что есть в каждом проекте этой студии. Поэтому я всегда не смогу указать, чем конкретно вдохновлялись разработчики при создании того или иного персонажа или локации. Зато смогу объяснить, почему настолько, казалось бы, разные визуальные стили и направления смогли объединиться в цельные и уникальные миры. И как каждый из них подвергся катастрофе.

Лично мне визуальное исследование поможет структурировать большинство теорий и информации об играх студии, а заодно позволит выплеснуть давно накопившиеся эмоции. Каждая игра студии по-своему повлияла на меня, и, уверен, это отразится на тексте.

В данном визуальном исследовании рассмотрим, как разработчики и особенно художники Supergiant Games создают уникальные миры и затем их разрушают. Какие визуальные стили объединяли авторы при создании новых проектов, как каждый раз полностью меняли концепт и направление следующей игры, и почему у миров Supergiant получается быть эстетичными и цеплять игроков даже в своём упадке.

1. Bastion — расколотый мир и сказочные цвета

Мир Bastion — множество парящих островов, которые некогда были частью единого города. Все локации в игре выстраиваются по мере прохождения уровня, и игрок видит всю местность целиком, только когда исследует уровень и пройдёт все арены. Игрок, как и протагонист игры, постепенно восстанавливает картину мира после апокалипсиса, буквально собирая её из осколков. Символично, что единственная «целая» локация в игре — сам Бастион. Вероятно, в данном случае художественное решение с «фрагментарным миром» подпитано технической реализацией. В большинстве изометрических игр используется система тайлов — небольших квадратов, из которых выстраиваются локации. И в «Bastion» редкое перемешивание тайлов как будто из разных локаций дополнительно показывает, что этот мир распался на множество осколков.

Исходный размер 855x465

Демонстрация, как выстраиваются локации из фрагментов. «Bastion» (2011).

Изначально Джен Зи работала с гораздо более мрачным материалом, который создавала другая художница до неё. Разработчики понимали, что их история о расколотом мире не очень подходит тёмным апокалиптическим пейзажам, поэтому попросили Джен полностью переработать визуальный стиль игры. Несмотря на катаклизм, Цейлондия должна была сохранить часть своего очарования.

Исходный размер 1920x1080

Сопоставление локаций из раннего прототипа «Bastion» и из финальной версии.

Тем не менее, это не значит, что игра и её визуал лишены мрачных моментов. Разработчики используют нагнетающую атмосферу лишь когда это необходимо. Например, показывая некогда оживлённый рынок, где все жители обратились в камень. И лишь один выживший смотрит на это место с вершины пустым взглядом. Тут разработчики возвращают серую цветовую гамму из ранних прототипов, потому что она соответствует настроению конкретно этого отрезка игры.

Исходный размер 1920x1080

Малец находит первого выжившего в Висячих садах. «Bastion» (2011).

В «Bastion» преобладают яркая цветовая палитра и сказочные пейзажи Цейлондии. Они делают акцент на создании нового мира, а не на разрушении старого. Более того, такие яркие акварельные цвета сильно выделялись на фоне популярных релизов 2011 года, когда разработчики часто применяли «реалистичную» цветовую палитру с приглушёнными цветами серо-жёлтых оттенков. Так разработчики обходили технические ограничения консолей, чтобы выдавать более красивую картинку, не перегружая систему, но за несколько лет игроки очень устали от такой однообразной графики.

Исходный размер 1920x1080

Сравнение апокалиптичных пейзажей из «Rage» (2011) и «Bastion» (2011).

Из-за смены настроения Джен изменила дизайн главного героя — Мальца. На первых концептах герой выглядел старше и носил больше брони, имелась даже на пластина шее. Разработчики хотели показать его бойцом, но Джен сделала его младше и более похожим на ребёнка, убрала лишние элементы брони, чтобы образ протагониста соответствовал сюжету и настроению игры.

Исходный размер 1920x1080

Сопоставление концепта Мальца из раннего прототипа и финального образа.

Bastion — далеко не самая популярная игра студии, но именно первый проект Supergiant Games заложил основы для студии как в построении сюжета, повествования и игрового процесса, так и визуала. «Bastion» ещё на релизе выделялся тем, что не был похож на многие игры в том же сеттинге, отбрасывал самые очевидные решения и стремился сочетать разные цветовые и стилистические решения. В большинстве игр, где сеттинг постапокалипсиса выглядел мрачно и сурово, Джен Зи показала расколотую Цейлондию ярким, по-своему прекрасным местом. И благодаря выбранному стилю кажется, что для этого мира ещё не всё потеряно.

2. Transistor — уничтоженный симулякр и смешение киберпанка с ар-нуво

После яркого мира Bastion разработчики хотели создать что-то совсем иное. Научная фантастика казалась полной противоположностью фэнтези, и этот сеттинг стал фундаментом для новой игры Supergiant. Джен Зи видела визуальный стиль нового проекта более строгим по палитре и более мрачным, чем Bastion. Киберпанк — один из самых мрачных жанров в научной фантастике и вполне подходил первым черновикам сюжета «Transistor». Однако, чтобы не повторять клише, команда вычеркнула из визуала почти все классические детали: никаких тренчей, неона, голограмм и дождей.

Исходный размер 1920x1080

Сравнение дизайна города в «Blade Runner» (1982) и «Transistor» (2014).

Разрабатывая концепты к «Transistor», Джен хотела отдать дань классическим мастерам, на чьих работах она сама выросла как художница — Уильяму Ватерхаусу, Густаву Климту, Альфонсу Мухе. Во многих проектах в сеттинге киберпанка как минимум на уровне деталей присутствует стилистика ар-деко. Но лично Джен гораздо ближе направления ар-нуво и модерн, которые нечасто встречаются в видеоиграх. Ближайший пример и самый известный — город Восторг из серии Bioshock.

Исходный размер 1920x1080

Сопоставление картины «Танец» Альфонса Мухи и афиш выступлений Рэд.

В исследовании визуального стиля «Transistor» от школы цифрового рисунка «Smirnov School» описываются многие сходства концептов игры с картинами художников эпохи модерна: «Визуальные отсылки к Климту в „Транзисторе“ сложно не заметить. Приглушённые чистые тона, золотистая гамма, фигуры, переходящие в геометрические орнаменты. Даже дома и мостовые Клаудбанка напоминают фоновые фигуры на его картинах. Ред идёт по сияющим квадратам, неоновые узоры в тёмном небе за её спиной похожи одновременно на строчки кода из „Матрицы“ и на мозаику чёрно-золотых квадратов на одеянии Адели Блох-Бауэр. Портреты героев отсылают нас к ажурным фонам и изысканным красавицам с полотен Альфонса Мухи» [7].

Исходный размер 1920x1080

Сопоставление картины «Золотые сны» Густава Климта и концепт-арта Рэд в стиле модерна Джен Зи.

Нельзя сказать, что модерн и ар-нуво стали частью визуального стиля «Transistor» просто из-за личной любви Джен к этим направлениям. Они связаны с сюжетом и настроением игры по своей сути. Клаудбанк — симулякр мегаполиса в виртуальной реальности. Процесс, подчинённая элите города программа, уничтожает его и форматирует эту реальность вместе со всеми жителями. Ред с помощью Транзистора, меча, в котором запечатано сознание её возлюбленного, пытается его остановить. Разработчики перенесли фэнтезийный сюжет в декорации киберпанка, и такое смешение жанров и стилей — очень в духе модернового искусства.

Исходный размер 1920x1068

Процесс захватывает Клаудбанк. «Transistor» (2014)

Ар-нуво — искусство, зародившееся в начале XX века, во времена рушащихся империй и укреплявшегося капитализма. Эстетика модерна отображает печаль, чувственность, роскошь и упадок. Тема смерти и смертности — один из основных мотивов игры. Возлюбленный Ред умирает, её реальность разрушается, и вместе с ней постепенно погибает мир по воле элиты города.

Исходный размер 2048x547

Иллюстрация Джен Зи, изображающая, как Процесс по воле Камераты постепенно форматирует Клаудбанк.

Цитирование двух абзацев из той же статьи: «Антагонисты, их персонажи и техника выглядят в игре более лаконично и просто, чем главные герои. Простой монохромный дизайн одежды и образов членов Камераты создавался в противовес ярким и детально прорисованным злодеям „Bastion“. Основные цвета антагонистов — белый, красный и чёрный. Это цвета смерти в индоевропейской культуре, которые намекают на мотивы Камераты и происходящее в сюжете игры» [6].

Эстетика апокалиптичных миров в играх Supergiant
Проект создан 29.12.2023