Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
big

КУБИК! Ты живой! Но как?!

Изображение: Portal 2, Valve, 2011

Я же…

Думал, что убил тебя и… больше никогда тебя не увижу…

big
Исходный размер 1920x1080

Dead Island 2, Dambuster Studios, 2023. Фотограф: Deep Silver

Удар. БАМ! — Реальность пошатнулась.

Обман разоблачен. Иллюзии развеяны. Наивность игрока высмеяна. Внимательность и проницательность поощрены.

Надежные рассказчики выходят на сцену: под их ногами звучно хрустят осколки розовых очков, от которых на игроке остались лишь душки и острое битое стекло по краям оправы.

Исходный размер 1920x1080

Dead Island 2, Dambuster Studios, 2023. Фотограф: Deep Silver

Реальность, наконец, предстает перед нами такой, какая она есть, а не такой, какой хотела казаться.

Окружение превращается в памятник битве (не)надежных и «колеблющихся» рассказчиков — между собой и с игроком: локация складывается из руин в прошлом цельного иллюзорного мира, строится на костях и горах умерших ужасной смертью трупов, все переворачивается с ног на голову, замирает в пространстве и времени.

Надежные рассказчики проводят для нас экскурсию по совершенной в своей неприглядности реальности: усаживаясь на один из таких обломков, болтают ногами и свысока взирают на героя — на то, как ему больно и неприятно на это смотреть, признавая свои ошибки, а затем — телепортируются или торжественно переходят в следующий зал.

Исходный размер 3500x1803

Far Cry 5, Ubisoft, 2018. Изображение: Lead Artist for the Object Bank Hyoyong Koo

ОБЛОМКИ

Разобранный в предыдущей главе уровень из Far Cry 5, Ubisoft, 2018, берет на себя роль «колеблющегося» рассказчика — Иаков Сид на пару с локацией промывают игроку и герою пятой части франшизы мозги, вынуждают нас действовать, совершить ошибку.

Исходный размер 2480x672

Far Cry 5, Ubisoft, 2018. Изображение: Team Lead Artist Theo Mills, Lead Artist for the Object Bank Hyoyong Koo

Исходный размер 3500x1914

Far Cry 5, Ubisoft, 2018. Изображение: Team Lead Artist Theo Mills, Lead Artist for the Object Bank Hyoyong Koo

Однако, в DLC Far Cry 6: Joseph — Collapse, Ubisoft, 2022, реинкарнация этого пространства становится уже надежным рассказчиком: на этот раз окружение ведет диалог с Иосифом Сидом, становится для антагониста пощечиной за все, что он, как лидер секты, сделал не только со своей паствой, но даже с самыми приближенными к нему людьми, которых он и сам считал своей семьей, — в этом случае, с Иаковом. Отец Иосиф винит себя за это, мечется между отрицанием собственной неправоты и ее признанием — окружение же не колеблется: его цель — превратиться в ад для злодея, обострить его муки совести, заставить смотреть.

Исходный размер 3500x1970

Far Cry 6: Joseph — Collapse, Ubisoft, 2022. Концепт‑арт: Xu Zhang, 2021

Исходный размер 2480x691

Far Cry 6: Joseph — Collapse, Ubisoft, 2022

Пространство кажется опустошенным, разобранным, точно его покинули, забросили, а затем пришли рабочие — и вынесли отсюда все лишнее: все, что наполняло его жизнью, оставив только пустые полки.

ДОМ ВВЕРХ ДНОМ

Исходный размер 800x333

Atomic Heart, Mundfish, 2023

В кино намеренно заваленный горизонт в кадре позволяет создать неуютное ощущение; перевернутое изображение подчеркивает сюрреалистичность происходящего, а медленный переворот камеры с ног на голову или наоборот (camera roll) знаменует кардинальное изменение восприятия, точки зрения, картины мира или порядка вещей.

Исходный размер 800x329

Монолог подвешенного вниз головой Джокера из «Темного рыцаря», фильм Кристофера Нолана, 2008

Однако, если мы не говорим о катсценах, а рассуждаем о том, как можно добиться аналогичного эффекта, используя инструментарий видеоигр, то первое, что стоит отметить: подобная работа с камерой за редким исключением будет крайне негативно сказываться на управлении, делать перемещение практически невозможным, все переусложнять.

В связи с этим более оптимальным представляется переворачивать не камеру, а — само окружение или крепить его составляющие к потолку. Иными словами, пользоваться приемами такого визуального аттракциона, как дом вверх дном.

В DLC Far Cry 6: Vaas — Insanity одно из мест, куда антигерой добирается в своем сознании на пару со своей поехавшей кукухой, представляет собой дом, построенный на воде. То, что издали кажется лишь его отражением в водной глади, на деле является его перевернутой зеркальной копией — настолько материальной, насколько такое в принципе можно сказать о происходящем в голове злодея.

Исходный размер 3500x1969

Far Cry 6: Vaas — Insanity, Ubisoft, 2022. Концепт‑арт: Xu Zhang, 2021

Что интересно, здесь дом не просто переворачивается вверх дном — пространственная головоломка требует от игрока перемещаться то по прямо стоящему дому, то по его перевернутом двойнику, и обратно, а элементы здания меняются с каждым возвращением, открываются новые проходы.

Не менее любопытно и то, что, ныряя под воду, мы не можем дышать (спасибо, Кэп) и способны находиться там лишь ограниченное количество времени, пока не закончится воздух (правда, спасибо, Кэп), а такое давление вызывает стресс, повышает уровень адреналина в крови.

Перевернутая локация удивительна в своей сюрреалистичности, но не позволяет в полной мере этой красотой насладиться; становится столь же враждебной и недоступной, сколь и запоминающейся, производящей более мощное впечатление, чем если бы этого препятствия не было, ровно как и контраста с «нормальным» зданием.

Loading...

Дабы не быть голословной, приведу теперь пример с локацией из DLC Far Cry 6: Joseph — Collapse, Ubisoft, 2022, посвященного другому антигерою той же вселенной.

В сознании Иосифа Сида уровень представляет собой только «дом вверх дном», а не перевернутые там — лишь непроходные участки локации, которые его просто время от времени сменяют. Геймплейные вызовы также отсутствуют: пространство заполняет все тот же воздух, которым мы дышим всю игру, даже без примеси аромата цветов блажи, да и головоломки расположены как раз в «нормальных» помещениях. Да, и здесь окружение поддерживает атмосферу безумия, извращенности мира и неправильности происходящего, но не более того.

Исходный размер 2480x692

Far Cry 6: Joseph — Collapse, Ubisoft, 2022

Переворачиваться с ног на голову может и только конкретный, имеющий особое значение, объект внутри окружения — символическое воплощение всех заблуждений протагониста и игрока.

Исходный размер 3500x1954

Spec Ops: The Line, Yager Development, 2012

К примеру, по ходу миссии в Spec Ops: The Line отряд Уокера находит в заброшенном отеле подвешенный под потолком труп — да не простого жмурика, каких в разрушенном Дубае пруд пруди... а мертвое тело агента Дэниэлса.

Агент ЦРУ попал в плен к 33‑му батальону. Все время, которое мы искали «лейтенанта», нам приходилось слушать, как агента пытают: радист транслировал эти звуки, чтобы спровоцировать других членов «Серой лисы» на его спасение.

В итоге его спасение стало и нашей заботой, однако, как выяснилось, спасать там уже было некого. Все это оказалось крайне извращенным аудиоспектаклем, призванным заманить нас в ловушку. Надежный рассказчик нашел, как сообщить нам эти новости, чтобы произвести максимальный эффект: помимо западни и последующей перестрелки, вниманию игроков была представлена не менее вызывающая сцена. Тот самый динамик все это время находился во рту мертвеца: с облезшей и покрывшейся пузырями от ожогов кожей, с вытекшими глазами и шеей, обмотанной проводом, подвешенного — вниз головой.

Розовые очки разбиваются.
Проект создан 01.01.0001
Глава:
3
4
5
6
7