big

Дизайн и анимации игрового персонажа жанра шутер

Практическое руководство по созданию 2D и 3D игровых персонажей и их анимации для видеоигр жанра шутер

Что затронет этот курс?

Дизайн персонажа в шутере — это не просто аватар, а главный интерфейс игрока: состояние рук и оружия видны игроку постоянно. В отличие от платформеров, где герой часто виден целиком, здесь дизайн чаще всего строится вокруг камеры и её взаимодействия с персонажем. Тип камеры напрямую определяет, на чём делать фокус. От первого лица, как в Doom, игрок видит руки и оружие — лицо и эмоции остаются за кадром. Нам проще погружаться в игру, так как смотрим глазами нашего аватара. От третьего лица, как в The Evil Within или Dead Space, камера следует за героем со спины, поэтому спина и силуэт становятся ключевыми элементами дизайна не меньше, чем лицевая сторона персонажа.

The Evil Within, Tango Gameworks, 2014

Прежде чем приступать к дизайну, важно учесть технологии, механики и тип игровой камер — какую часть игрового персонажа игроку будет доступна, и какую информацию игрок может считать по портрету игрового аватара.В Doom броня Палача массивна и функциональна: наплечный огнемёт, наручное лезвие и тяжёлые доспехи подчёркивают грубую силу и агрессию. Камера от первого лица делает каждое движение оружия и рук частью дизайна персонажа. В The Evil Within Себастьян Кастелланос создан как «обычный человек» — детектив, который устаёт, ошибается и не выглядит непобедимым. Камера от третьего лица позволяет видеть его тяжёлую походку и неуклюжие движения, что усиливает ощущение уязвимости. В Dead Space Айзек Кларк — инженер, а не солдат, и его костюм отражает это: светящаяся полоса на спине служит диегетическим индикатором здоровья, а сам костюм выглядит как рабочая экипировка, а не боевая броня. Дизайн персонажа здесь выполняет и функциональную нагрузку — игрок считывает состояние героя через его костюм.

big

Dead Space, Motive Studio, 2023

Dead Space, EA Redwood Shores, 2008

Слушатели разбирают культовых персонажей шутеров — их силуэты, цветовые решения, связь внешности со способностями и историей, влияние технологий и игровых особенностей. На основе разбора они придумывают собственных героев (история, мир, цели, способности, слабости), рисуют их и готовят к анимации, осваивая 2D- и 3D-технологии, а также покадровую и скелетную анимацию в Moho и Blender.

Silent Hill: Townfall, Screen Burn Interactive, 2026

Итогом курса станет набор 2D и 3D персонажей, а также набор анимаций для каждого из них, подходящих для платформера.

Исходный размер 1920x1080

MOUSE: P.I. For Hire, Fumi Games, 2026

CONTROL, Remedy Entertainment, 2020

Для кого этот курс?

Этот курс подойдёт начинающим разработчикам игр, которые хотят познакомиться с особенностями создания видеоигр в жанре шутер.Курс посвящён работе над визуальным дизайном игрового персонажа и созданию анимации для него, а также дальнейшему использованию этих материалов в игровом движке.

Длительность курса 8 недель.
Количество контактных часов:
64 академических часа.

Занятия проходят в онлайн формате.

Пререквизиты курса




Желательно наличие базовых компетенции в графическом дизайне или готовность их приобретать параллельно курсу.

Наличие игрового опыта в видеоиграх, особенно в жанре шутер.

Чему научатся слушатели курса?

Resident Evil Requiem, Capcom, 2026

— Анализировать тенденции в дизайне персонажей шутеров с учётом стиля, игровой платформы и технологии, а также работать с цветовыми палитрами, силуэтами и детализацией;— Создавать 2D-дизайн игрового персонажа и его оружия;— Создавать покадровую анимацию;— Создавать скелетную анимацию;— Создавать 3D-модель игрового персонажа и его оружия;— Создавать скелет и анимации для 3D-персонажа и его оружия.

Какие практические задания будут выполнять слушатели курса?

Slime Rancher, Monomi Park, 2017

— Мудборд — подборка референсов с обоснованием выбора стиля, цвета и силуэта;— Скетчи персонажа и его итерации — серия набросков с постепенной проработкой образа с показом финального дизайна с обоснованием визуальных решений;— Практическое задание в Moho — создание зацикленной покадровой анимации стрельбы и ходьбы;— Практическое задание в Moho — создание зацикленной скелетной анимации стрельбы и ходьбы;— Практическое задание в Blender — создание простой топологии персонажа и его оружия с использованием инструментов;— Практическое задание в Blender — создание зацикленной анимации стрельбы и ходьбы для персонажа со скелетом.

Исходный размер 2000x1000

Doom: The Dark Ages, Id Software, 2025

Тематический план занятий

Анализ визуального дизайна игровых персонажей жанра платформер

— Истоки жанра шутер — как игровые технологии трактуют правила дизайна игрового персонажа;
— Культовые персонажи шутеров;
— Как дизайн персонажей меняется от выбора игровых камер;
— 2D vs 3D: преимущества и недостатки для разработки игрового персонажа;
— Формы, силуэт персонажа;
— Палитры и контрастны. Цветовые пятна;
— Детализация персонажа, размер текстур;
— Принципы и этапы разработки собственного персонажа игры жанра шутер;

Разработка 2D персонажа в Moho

— Терминология: холст, покадровая анимация, скелетная анимация, Assets, Texture, Sprite, Canvas;
— Покадровая и скелетная анимация: отличие подготовки ассетов;
— Наброски персонажа для покадровой анимации с учетом выбора камера и поджанра шутера для покадровой анимации;
— Проработка и детализация изображения;
— Работа с покадровой анимацией;
— Отрисовка покадровой анимации Idle, Run, Jump, Death, Fire, Reload;
— Наброски персонажа для скелетной анимации с учетом выбора камеры и жанра для покадровой анимации.
— Проработка и детализация изображения для скелетной анимации;
— Работа со скелетной анимацией;
— Создание скелетной анимации Idle, Run, Jump, Death, Fire, Reload.

Разработка 3D персонажа в Blender

— Терминология: Топология и Сетка, Ретопология, Mesh, Materials, Texture, ключи, Shape Keys, Кости и Скелет, Animation Slots;
— Особенность созданий персонажей и анимации в Blender с учетом выбора камеры;
— Создание заготовки персонажа;
— Топология, сетка и ретопология для создания корректных анимаций;
— Методы создания 3D анимации: скелеты и шейп кейсы;
— Создание скелета: иерархия костей;
— Привязка скелета к топологии;
— Создание ключей: скелетная анимация, shape keys;
— Создание анимации по ключам: Idle, Run, Jump, Death, Fire, Reload.
Дизайн и анимации игрового персонажа жанра шутер
Проект создан 30.09.2026