Некоторые жанры игр, такие как Roguelike, MMORPG и визуальные новеллы, основаны на перепрохождении игр. В них обычно проявляются один или несколько видов реиграбельности. Однако есть жанр, который может совмещать в себе практически все виды реиграбельности — жанр песочницы.
Игры жанра песочницы предоставляют игроку возможность играть так, как игроку захочется так, как не ставит ему определенную цель [3].
В данной главе будут разобраны отдельные виды реиграбельности либо в «Minecraft» , либо в „Terraria» , в зависимости от того, где ярче выражен каждый из видов реиграбельности, а также история добавления каждого из видов реиграбельности и последствия их добавления.

Minecraft с модом на Shaders. Minecraft (Mojang Studios, 2009)
Также есть случаи, когда одно нововведение может состоять из нескольких видов реиграбельности. Например, социальный аспект и сюжетная составляющая в виде ролевых игр или же социальный аспект и модификации в виде общественных серверов на модифицированной версии игры.
«Minecraft» и „Terraria» похожи друг на друга тем, что они выглядят достаточно примитивно. Это позволило разработчикам внедрить рандомизацию миров и проработать их интерактивность с игроком. Но они различаются своим геймплеем. „Minecraft» изначально был нацелен на создание построек и отдельных миров, а „Terraria» была более экшн ориентированной игрой и имела более ощутимую систему прогрессии. В связи с этим, у каждой игры есть свои более выраженные виды реиграбельности.
Сюжетный аспект
Социальный аспект в виде ролевых игр может граничить и с сюжетным аспектом реиграбельности. К примеру, в сообществе «Minecraft» был популярен хиробрин, который заставил людей придумывать различные слухи и мифы. На основе этого даже были созданы отдельные веб-сериалы.
Херобрин
Прознав о херобрине люди пытались найти его в своей игре, найти весомые доказательства его существования, что возвращало старых игроков, либо давало повод игрокам погрузиться в ролевые игры в «Minecraft».
Наличие уровней сложности
С момента релиза в «Terraria» был только один модификатор уровня сложности на протяжении четырех лет. Единственное, что мог сделать игрок для регулировки сложности — выбрать штраф за смерть. Она выбиралась во время создания персонажа.
Меню создания персонажа. Terraria (Re-Logic, 2011)
По умолчанию игрок теряет только деньги, которые были у него в инвентаре (Softcore). Такая сложность позволяет игроку исследовать мир, врагов и боссов, не боясь за своё снаряжение.
В следующей по сложности опции игрок может потерять все вещи и броню, которые были в инвентаре (Mediumcore). Эта сложность заставляет игрока играть осторожнее, а также делать припасы вещей для того, чтобы потом иметь возможность забрать потерянные вещи.
На самой высокой сложности персонаж и его инвентарь стираются безвозвратно (Hardcore).
Обновленное меню создания персонажа. Terraria (Re-Logic, 2011)
За игру на любой сложности игрок никак не вознаграждался. Их целью было изменение веса ошибок игрока, что помогало вызывать у игрока разного рода эмоции.
После смерти на последней сложности игрок может исследовать мир будучи призраком. Terraria (Re-Logic, 2011)
В итоге, на релизе у игры было всего три сложности, которые привносили свои игровые особенности и которые давали игрокам причину перепройти игру.
Но в 2015 году был добавлен новый «Экспертный» вид сложности. Эта сложность выбиралась уже при создании нового мира и влияла исключительно на него, а не на персонажа.
Меню создания мира и выбора его сложности. Terraria (Re-Logic, 2011)
На экспертной сложности есть заметные изменения:
- После смерти из игрока выпадает большее количество денег
- Враги могут украсть выпавшие деньги и чтобы их вернуть надо убить врага
- Переработан ИИ у боссов и некоторых обычных врагов с целью повысить сложность
- Враги наносят больше урона
- Увеличение количества здоровья у всех врагов
Мешочек с новым особым лутом. Terraria (Re-Logic, 2011)
Данная сложность дала игрокам причину перепройти «Terraria» по-новому. И для наигранных игроков данная сложность стала считаться нормальной, в то время как классическая стала легкой сложностью. По сути, эту сложность можно считать реворком оригинальной сложности, так как все эти изменения меняют и прогрессию, и ощущение от игры.
Также есть режим мастера. Был добавлен в 2020-м году. Является усложненной версией экспертной сложности, в которой враги наносят ещё больше урона. У игрока появляется дополнительный слот под аксессуары с самого начала игры. Также как и в экспертном режиме с каждого босса падает ещё больше уникальных предметов. По большей части это обычные питомцы, питомцы-транспорт и золотые трофеи, которые имеют разные шансы выпадения.
Питомец череп и золотые статуи из режима мастера. Terraria (Re-Logic, 2011)
Все эти предметы не имеют большого влияния на прогрессию по сравнению с экспертным режимом. Сам режим добавлен для ещё большего усложнения игры.
В противовес усложнению игры была добавлена приключенческая сложность, которая является полной противоположностью, так как в данной сложности у игрока появляется стартовый набор, сильно упрощающий первую фазу игры.
К тому же, этот режим больше всего похож на креативный режим в «Minecraft» в том смысле, что у игрока появляется ряд возможностей:
- Управлять скоростью времени от 0х до 24х
- Управлять погодой
- Включить режим бога
- Управлять скоростью распространения порчи
- Управлять сложностью врагов
- Исследовать предметы для их последующей дупликации
При всём этом у игрока остается право получать достижения, как и во всех других режимах.
Игрок и меню дупликации предметов. Terraria (Re-Logic, 2011)
Режим путешествия позволяет игрокам экспериментировать с игрой и изучать её на протяжении всего прохождения, а также предоставляет игрокам самую щадящую сложность и позволяет игроку играть в своём темпе.
Нелинейность
Я решил разобрать «Minecraft» в плане нелинейности так, как с момента, когда игрок начинает игру, в ней присутствует ноль предметов, которые необходимо разблокировать во время прохождения. По сути, прогрессия игрока зависит от генерации мира и от знаний игрока об игре.
Есть множество способов прохождения игры, количество которых увеличивается с течением времени из-за креативности игроков. Изначально в «Minecraft» не было конца игры, а был только один ограниченный и бесцельный мир.
Генерация ограниченных миров. Minecraft (Mojang Studios, 2009)
Генерация случайных миров сама по себе влияет на нелинейную реиграбельность таким образом, что она даёт игрокам возможность испытать ту же игру с теми же механиками, что и раньше, но в другом мире с уникальным ландшафтом.
Только через два года после появления игры, с выходом версии 1.0, был добавлен условный конец в игру. Игроку необходимо попасть в край и убить там дракона края.
Дракон Края. Minecraft (Mojang Studios, 2009)
По задумке разработчиков, чтобы попасть в край сначала необходимо попасть в ад и набрать ресурсов для активации портала в край. По началу, путь к активации портала в край был достаточно линейным:
- Сделать алмазную кирку
- Добыть обсидиан для портала в ад
- Добыть нефритовый порошок
- Убить эндерменов
- Сделать око края и найти с его помощью портал
- Активировать портал в край
Прогрессия в Minecraft согласно внутриигровым достижениям. Minecraft (Mojang Studios, 2009)
Но с обновлением игры и добавлением контента в игре процесс прохождения становился более нелинейным, в игре появлялись способы сократить прохождение игры или даже обойти задуманные разработчиками ключевые моменты.
Примеры сокращения прохождения из-за обновлений:
- В деревнях может появиться обсидиан, который можно поставить в форме портала
- Житель деревни, в зависимости от профессии, может торговаться с игроком и продавать необходимые ресурсы
Опции торговли с жителем-клериком. Minecraft (Mojang Studios, 2009)
Также есть примеры, когда креативность игроков может помочь сократить прохождение игры:
- Появилась стратегия строить портал в ад с помощью ведер воды и лавы.
- С помощью поиска особых сидов, при использовании которых, в мире появляется уже активированный порталы в край
Игрок с самого начала игры сам ставит себе цель и определяет в какой момент игра будет считаться пройденной и какими способами.
Например:
- Убить всех боссов
- Получить все достижения
- Получить полный сет незеритовой брони
- Дойти до границы бесконечного мира
Факт того, что игрок имеет возможность ставить себе цель во время прохождения игры сильно расширяет аспект нелинейности игры.
Вариативность персонажей
В «Terraria» все персонажи создаются игроком и изначально не имеют никакой привязки к классам.
В то же время в „Terraria» имеется система разделение экипировки на классы, руководствуясь которой игрок может разнообразить свои прохождения.
В игре есть четыре основных классов:
- Ближний бой (Melee)
- Дальний бой (Ranged)
- Маг (Magician)
- Призыватель (Summoner)
Каждый из классов имеет от двух до четырех подклассов, если ориентироваться по видам оружия.
Таблица классов и рекомендуемое снаряжения для босса. Terraria (Re-Logic, 2011)
«Terraria» отличается тем, что у игрока есть возможность комбинировать аксессуары, броню и оружие любыми способами, что подходит для первого прохождения, так как позволяет игроку освоиться в игре. После этого игрок может ограничить себя одним классом или даже подклассом и получить разные ощущения от каждого прохождения.
В дополнение к этому, из-за обилия оружия, брони и костюмов у игрока появляется возможность превратить своего персонажа в героя другой игры в плане внешности и экипировки. Это позволяет игроку добавлять элемент реиграбельности, хоть и немного.
Социальный аспект
Изначально в «Minecraft» не было мультиплеера, но 8-го июня 2009 года вышла версия 0.0.16a, в которой была реализована первая итерация мультиплеера. Через несколько дней после этого был запущен первый сервер „Minecraft» под названием „NerdNu» , который работает и по сей день.
Из-за ограничений размера карты, администраторы сервера перезапускали генерацию мира каждую неделю. Это заставляло игроков постоянно пробовать что-то новое в плане строительства.
База игроков на первом сервере. Minecraft (Mojang Studios, 2009)
Через некоторое время появились отдельные серверы, на которых появилась возможность играть и на креативной карте, и на карте выживания.
Первая полноценная поддержка мультиплеера появилась в версии Alpha 1.0.15, после чего появились ещё несколько серверов, например «MinecraftOnline» или „2b2t».
„2b2t» — первый анархичный сервер, который появился 17-го декабря 2010, где было минимальное количество правил.
Анархичный спавн в 2b2t. Minecraft (Mojang Studios, 2009)
Конечно же люди играли не только на серверах, но и в мирах друг друга и возможно возвращались в «Minecraft» после некоторых изменений на сервере или ради игры с новыми или старыми друзьями.
По большей части, все изменения в социальном аспекте реиграбельности происходили за счет комьюнити, ведь разработчики реализовали функционал мультиплеера и игроки смогли сами развить его до немыслимых масштабов.
Модификации
Для каждой игры, выпущенной для персонального компьютера или консоли, имеются модификации разных видов. Их можно разбить на несколько глобальных категорий:
- Улучшение аспекта QoL (Quality of Life)
- Добавление контента в игру
- Изменение внешнего вида игры
- Добавление функционала
Каждый вид модификаций можно было найти для «Minecraft» практически с момента его появления.
Улучшение QoL игры подразумевает устранение мелких недочетов, что помогает, в свою очередь, насладиться игрой и улучшить получаемый игровой опыт. Alpha версия «Minecraft» была довольно примитивна с точки зрения механик и игровых возможностей, людей в неё играло не так много, а серьезная культура модификаций только-только начинала развиваться. Первые моды для „Minecraft» были такими же примитивными и добавляли вещи, которые сейчас считаются неотъемлемой частью базовой игры.
Мод Coordinates, показывающий координаты игрока. Minecraft (Mojang Studios, 2009)
Культура модификаций является одной из основных причин, по которой игроки возвращаются в «Minecraft» , так как она помогает игрокам найти подходящие модификации для максимизации веселья, получаемого во время игры. Добавление контента даёт игрокам причину перепройти уже пройденную игру но с другими условиями или вообще по-новому.
При появлении первых инструментов для создания модификаций, культура созданий модификаций стала более доступной, следовательно, количество и качество модификаций также увеличилось.
Список установленных модификаций. Minecraft (Mojang Studios, 2009)
В плане добавления контента стоит отметить отдельный вид модов, а именно — индустриальные моды. Они добавляют механики и системы, вроде генерации энергии и логистики. Игроки, наигравшись в оригинальную версию «Minecraft» , получают возможность поиграть в отдельные игры внутри игры.
Первые индустриальные моды определили развитие своей ветки моддинга на долгие годы. Нововведения, по сути являвшиеся QoL-контентом, стали самоцелью: логистика, производственные цепочки и умножение ресурсов. Такие старые моды были крайне популярны до современных версий. Благодаря ним до сих пор живут версии 1.7.10 и 1.12.2, но и сейчас пользуются спросом их последователи — например, «Mekanism».
Мод Mekanism. Minecraft (Mojang Studios, 2009)
Модам требовалось развиваться и добавлять прогрессию, чтобы развивать геймплейный цикл и мотивировать игроков возвращаться в них. Наметилось два основных пути — в ширину и в глубину.
Широкие моды рано открывали игроку комплексные механики и в целом больше походили на песочницу, в которой игрок мог делать всё что угодно, если мог найти необходимые ресурсы и был готов выполнять длинные цепочки крафтов для получения ещё одного куска контента.
Такими были почти все моды на генетику, а главным из них был «Forestry» , позволяющий выводить новые сорта деревьев и виды пчёл.
Дерево скрещивания пчёл из Forestry. Minecraft (Mojang Studios, 2009)
Глубокие моды предлагали игроку продуманную, но всё же линейную концепцию развития. Они открывали механики постепенно, расширяя возможности игрока на каждом этапе.
Если широкие моды предлагали игру осваивать огромное количество контента, то глубокие предлагали игроку постоянно улучшать собственные показатели, производя всё больше энергии, чтобы производить всё больше ресурсов, чтобы создавать конструкции, позволяющие производить больше энергии и ресурсов.
Таких модов было больше — это «EnderIO» , „IndustrialCraft2» и многие другие.
Некоторые системы из таких модов становились довольно комплексными, а потому начали выделять логистические моды — например, „Applied Energetics», полностью сосредоточенный на менеджменте инвентарей и ресурсов.
Мод Applied Energetics 2. Minecraft (Mojang Studios, 2009)
«TerraFirmaCraft» полностью изменял баланс и прогрессию оригинальной игры, отправляя игрока не в мир технологий будущего, а в мир технологий прошлого. Тривиальные задачи вроде плавки железной руды превращались в сложный многоступенчатый процесс, требовавший от игрока немалых усилий.
Мод TerraFirmaCraft. Minecraft (Mojang Studios, 2009)
Широкие моды предлагали создавать очень много разных вещей в обмен на контент и новые возможности. Глубокие моды предлагали постепенную прогрессию, развитие и постоянный фарм ресурсов в обмен на то же самое.
Но игрокам хотелось всего и сразу, поэтому их мысль пришла к двум решениям — сверхкомплексные моды, огромные сборки модов. Появлялись также и огромные сборки на основе сверхкомплексных модов. Классические пример сверхкомплексных модов — это «GregTech», „NuclearCraft» и „TerraFirmaCraft».
Мод NuclearCraft. Minecraft (Mojang Studios, 2009)
Авторы сборок объединяли множество разных модов, пытаясь создать свой «Minecraft» мечты. Самыми популярными сборками были различные банальные компиляции модов, зачастую без особого дизайнерского подхода.
Их преимуществом была свобода игрока играть в любой мод, в который он захочет — поэтому они были хорошим выбором для группы друзей или больших серверов — а неожиданные взаимодействия модов могли дать интересные результаты, но чаще они просто ломали взвешенные дизайн отдельных модов.
Другое дело — сборки ручной работы. Они не просто объединяли моды, а собирали из них нечто новое, переплетая механики и ветки прогрессии отдельных модов в одну, огромную и сложную. «GregTech» стал хорошей основой из-за своей монументальной ветки прогрессии и относительной простоты базовых механик, например, для „Omnifactory».
Сборка модов Omnifactory. Minecraft (Mojang Studios, 2009)
А за счёт интеграции с магическими и исследовательскими модами можно было создать ещё более сложный и комплексный процесс, например, «GregTech: New Horizons».
Сборка модов GregTech: New Horizons. Minecraft (Mojang Studios, 2009)
Открытие нового контента
В «Minecraft» или „Terraria» нет контента, который можно было бы открыть для следующего прохождения, так как одно прохождение и без этого может быть очень долгое.
Минимум, который можно найти для открытия нового контента представлен в „Terraria» , а именно в прогрессии. Она разделена на два основных этапа: „Pre-Hardmode» и „Hardmode».
На этапе «Pre-Hardmode» игроку доступно практически всё, что можно достать для исследования данного этапа. Так как это первый этап, то новичкам он даёт очень много пространства для исследования, а старым игрокам позволяет быстро дойти до последнего босса этого этапа и пройти на следующий этап.
С развитием прогрессии обновляются и старые враги, и события, что может намекнуть игроку перепройти старые события ради нового контента.
Босс Skeletron Prime. Terraria (Re-Logic, 2011)
«Hardmode» является очень обширной частью игры и поэтому поделен на несколько этапов, которые были выделены игроками:
- „Pre-Mechanical»
- „Post-Mechanical»
- „Post-Plantera»
- „Post-Golem»
Все переходы между этапами связаны с прохождением боссов и могут быть не всегда очевидны новым игрокам, но стать более заметными при повторных прохождениях.
Последний босс игры. Terraria (Re-Logic, 2011)
Такое деление позволяет подавать контент порциями, чтобы поддерживать интерес к игре или позволить игроку передохнуть от игры и потом вернуться к ней снова.







