big

BEHIND THE GAME

Описание

«BEHIND THE GAME» — аналитическое медиа об игровом дизайне, которое исследует, как игровые механики, визуальные решения и устройство игрового пространства влияют на восприятие игры. В материалах рассматриваются конкретные примеры из видеоигр, объясняется работа дизайнерских решений и их влияние на эмоции и поведение игрока.

Цель медиа

big
Исходный размер 2400x1291

Game: Black Myth: Wukong

Тематика

Сегмент — игры и игровой дизайн.Узкая тема — как игровые механики и визуальный язык игры влияют на эмоции, восприятие и поведение игрока.Медиа будет находиться на пересечении геймдизайна, визуального дизайна и психологии игрового опыта. Основное внимание будет уделяться не самой игре как продукту, а решениям, которые принимают разработчики, и тому, как эти решения воспринимаются игроком.В каждом материале можно разбирать конкретный элемент игры и показывать цепочку:

big
Исходный размер 2400x1291

Game: Resident Evil Requiem

Например, почему ограниченное количество ресурсов вызывает напряжение, почему определённое освещение заставляет игрока избегать пространства или, наоборот, исследовать его, как расположение объектов на уровне направляет внимание, зачем разработчики используют определённый ракурс камеры и почему отсутствие информации иногда работает лучше прямого объяснения.

Основные направления контента

Игровые механики
Разбор правил и систем, которые определяют действия игрока: ограничения, ресурсы, награды, риск, выбор, исследование, боевые системы и т. д.Level design
Как устройство игрового пространства влияет на поведение игрока: куда он идёт, что замечает, чего избегает, где останавливается и что исследует.Визуальный язык
Цвет, свет, композиция, масштаб, архитектура, окружение, камера и другие визуальные элементы, которые формируют настроение и помогают игроку ориентироваться в мире.Интерфейс и обратная связь
Как UI, анимации, звуки и визуальные эффекты сообщают игроку о результате его действий и помогают ему понимать игровую систему.Эмоциональный опыт
Как совокупность этих решений создаёт страх, напряжение, любопытство, чувство свободы, одиночества, безопасности или контроля.

Конкуренты

Исходный размер 2400x1291

Game: Resident Evil Requiem

Game Maker’s Toolkit (GMTK)

Ключевое наблюдение: Это, пожалуй, самый близкий конкурент. Канал Марка Брауна посвящён анализу игрового дизайна: механик, level design, интерфейсов, доступности и других элементов. Сам автор описывает формат как исследование того, как устроены игры и почему дизайнерские решения работают.Что делает хорошо:
подробно разбирает конкретные дизайнерские решения;
использует реальные примеры из игр;
объясняет сложные вещи понятным языком;
сочетает образовательность и развлекательность;
делает визуальные схемы и демонстрации.Слабая сторона:
очень широкий охват тем;
большое внимание уделяется именно геймдизайну как профессии, а не только эмоциональному опыту игрока.Что берём в работу: глубокий анализ + понятная визуальная подача.Источники: S01, S02

Design Doc

Ключевое наблюдение: Design Doc делает видеоэссе о конкретных элементах игрового дизайна. Авторы разбирают UI, миссии, уровни, боссов, механики и pacing. При этом отдельное внимание уделяется тому, как небольшие дизайнерские решения складываются в целостный игровой опыт.Сильные стороны:
очень близкая нам тематика;
один выпуск обычно посвящён одной конкретной проблеме;
понятная структура;
хорошо подходит как для игроков, так и для начинающих разработчиков.Слабые стороны:
фокус преимущественно на разборе дизайна, а эмоциональная реакция игрока не всегда является главным объектом анализа.Что берём в работу: сделать эмоцию и поведение игрока центральной частью каждого разбора.Источники: S03, S04

Исходный размер 2400x1295

Game: Black Myth: Wukong

Stylized Station

Ключевое наблюдение: Stylized Station посвящён созданию визуальной части видеоигр. Канал показывает процесс работы с 3D-моделями, окружением, текстурами и стилизацией игровых сцен.Например, материалы могут разбирать, как создать определённый визуальный стиль или собрать игровую локацию с нуля.Сильные стороны:
сильный визуальный контент;
практические разборы и туториалы;
внимание к 3D и игровому окружению;
понятная подача процесса создания.Слабые стороны:
основной фокус на создании игрового визуала;
меньше внимания уделяется эмоциям и поведению игрока;
не анализирует подробно, почему определённое дизайнерское решение влияет на восприятие.Что берём в работу: сильную визуальную подачу и разбор конкретных игровых решений, но смещаем фокус с «как это создать» на «как это влияет на игрока».Источники: S05, S06

Razbuten

Ключевое наблюдение: Razbuten исследует различные особенности видеоигр и игровой опыт. Один из его основных подходов — смотреть на игры с точки зрения людей, которые не привыкли играть, а также разбирать интересные механики и темы.Например, его материалы рассматривают, как человек без игрового опыта воспринимает привычные для игроков механики.Сильные стороны:
фокус на опыте игрока;
интересные эксперименты;
анализирует не только то, как работает механика, но и то, как она воспринимается человеком.Слабые стороны:
тематика значительно шире нашего проекта;
не каждый материал посвящён игровому дизайну.Что берём в работу: взять его внимание к пользовательскому опыту, но сделать более чёткую специализацию на дизайне.Источники: S07, S08

GDC Festival of Gaming

Ключевое наблюдение: GDC публикует выступления профессиональных разработчиков, посвящённые игровому дизайну, системам, нарративу, визуальному дизайну и разработке игр. Это скорее профессиональный образовательный ресурс, чем обычное медиа.

Сильные стороны:

эксперты из индустрии;
высокий уровень профессиональной информации;
реальные кейсы разработки.Слабые стороны:
материалы часто рассчитаны на разработчиков;
формат может быть сложным для обычного игрока;
нет такой лёгкой и доступной подачи, которую мы хотим сделать.Что берём в работу: переводить профессиональные идеи на язык обычного игрока.Источники: S09, S10

Выводы и изменения концепции

Есть свободная ниша — эмоции и поведение игрока, ноАудиторию можно сделать шире, чем разработчики. GDC ориентирован в первую очередь на профессионалов, а «BEHIND THE GAME» может быть интересна обычным игрокам, новичкам в геймдизайне и более опытным разработчикам.Обычным пользователям ии-медиа может помогать находить новые и необычные игры, рассказывать об интересных проектах и объяснять, чем они выделяются.Новичкам — разбираться в основах геймдизайна через понятные разборы реальных игр и учиться замечать, как механики, визуал и устройство уровней влияют на игровой опыт.Для мидлов может стать источником новых идей, референсов и интересных проектов, показывая необычные решения и подходы других разработчиков.

Сопоставление

Исходный размер 3600x1966

Распостранение

Основной площадкой медиа будет Telegram, так как он позволяет объединить разные форматы контента в одном пространстве и постоянно взаимодействовать с аудиторией.В канале будут выходить:Аналитические материалы — почему определённые игровые решения вызывают страх, напряжение, интерес, чувство свободы, разбор игровых механик, визуального дизайна, уровней и других решений разработчиков.
Образовательный контент — простые объяснения принципов геймдизайна и материалы, которые помогут новичкам лучше понимать создание игр.
Разборы новых игр — знакомство с интересными инди-проектами и новинками, которые могут быть незаметны широкой аудитории.
Короткие наблюдения — небольшие посты о необычных механиках, визуальных приёмах или деталях, которые влияют на восприятие игры.
Подборки и рекомендации — интересные игры, проекты, референсы и материалы для изучения.
Интерактив с аудиторией — опросы, обсуждения и вопросы о любимых играх и игровых решениях.Цикл:3–4 публикации в неделю — основной контент.
1 большой аналитический материал в неделю.
1–2 коротких поста — интересные механики, визуальные решения, наблюдения.
1 публикация о новой игре / проекте в неделю.
Опросы и обсуждения — по необходимости между основными публикациями.Еженедельный, с регулярным выходом контента в течение недели.