ЧТО ТАКОЕ СТИЛИЗАЦИЯ?
The Backwater Gospel, 2011
В более широком контексте, визуальное искусство часто отходит от реализма в пользу стилизации. Основные ее цели — более точная передача настроения и эмоций, а также упрощение информации для лучшего ее восприятия. Стилизация может служить как для создания более богатого визуального языка, так и в практических целях.
Если реализм отражает состояние внешнего мира, то стилизация общается со зрителем языком символов, узнаваемых форм и образов.
Arcane, 2021
СТИЛИЗАЦИЯ И ИГРЫ
В играх стилизация начинала появляться в одном из двух контекстов: вынужденное упрощение графики в связи с текущим уровнем технологий или следование традициям 2D анимации. Последнее, в частности, было свойственно играм, рассчитанным на детскую аудиторию.
Тем не менее, с течением времени контекст применения стилизации начал расширяться: техническое упрощение более не было столь необходимо, а сильная стилизация перестала быть рассчитана только на детей.
Darkest Dungeon II, Teaser, 2020
АНАЛИЗ ТЕНДЕНЦИЙ
Arcane, 2021
Далее мне хотелось бы проанализировать, как количество, качество и популярность стилизованных игр менялись на протяжении последних 10 лет, а также то, как менялся и развивался визуальный язык стилизации на протяжении этого времени.
На графике ниже с использованием ресурса Steam Spy показано, как процент стилизованных игр менялся в последние 10 лет. Для каждого года были взяты 20 3D игр с наиболее высоким рейтингом, и показан процент стилизованных среди них. Уровень стилизации определялся с помощью визуального анализа каждой игры.
Из полученного графика мне удалось вывести два тезиса. Во-первых, процент стилизованных среди 3D игр имеет тенденцию к постепенному увеличению. Во-вторых, это увеличение не однородно, а имеет волнообразную структуру: в рамках исследуемого периода за каждым резким увеличением процента следовал спад. Далее я постараюсь раскрыть каждый из этих тезисов и выявить их значение.
На протяжении этих 10 лет процент стилизованных 3D игр значительно увеличится: если с 2012 по 2014 год он составлял от 30% до 50%, то с 2019 по 2021 — от 60% до 85%. Это говорит не только об увеличенной востребованности стилизации, но и о большей популярности инди-игр, для которых стилизация — особенно важный инструмент.
Волнообразная структура этого роста может быть проявлением изменений потребностей игроков: им хочется видеть и испытывать новое, и преобладание реализма или стилизации приводит к большей популярности другого вида игр в следующий период.
Как менялась стилизация на протяжении времени?
Самая популярная стилизованная игра 2012 года — Dishonored. Несмотря на явную стилизованность игры, можно отметить, что стилизованы в ней в основном текстуры, а в остальном она сохраняет свою конвенциональность: и персонажи, и окружение в ней привычны игроку, и не столь значительно отличаются от реалистичных аналогов.
Dishonored, 2012
Dishonored, 2012
Dishonored, 2012
Наиболее популярная игра 2021 года — It Takes Two. В ней стилизация затрагивает гораздо большее количество элементов игры, начиная от пропорций персонажей, заканчивая необычными текстурами моделей. Видна тенденция большей экспериментальности — стилизация стремится к абсурдности.
It Takes Two, 2021
It Takes Two, 2021
It Takes Two, 2021
Разумеется, это всего лишь два примера из огромного количества стилизованных игр за этот период. И с каждым годом стилизация становилась все более уникальной, использовались новые инструменты и образы.
Но главный вывод этого раздела — то, что с развитием технологий, упрощением процесса и значительно выросшей привычностью 3D графики стилизация не теряет своей популярности. Наоборот, ее популярность растет, а сфера использования постоянно расширяется. Сейчас стилизация — не только метод упрощения процесса, но и особый визуальный инструмент, привносящий большое разнообразие в 3D графику.
2D СТИЛИЗАЦИЯ
Arcane, 2021
2D стилизация — это техника, цель которой — достичь сходства 3D персонажей и миров с 2D медиумами. В ней используется множество техник, которые будут более подробно рассмотрены в следующей части исследования.
АНАЛИЗ ОБРАЗОВ
Далее на основе архетипичных персонажей и пространств будет рассмотрено, чем 2D стилизация отличается от реализма, что нового она привносит в уже устоявшийся образ.
Call of Cthulhu, 2018
Darkest Dungeon II, Teaser, 2020
Образ культиста широко используется не только в литературе, но и в играх. На примерах двух вариаций этого образа можно увидеть, что отличает стилизованную версию от реалистичной. Как ни странно, первое, что бросается в глаза в реалистичной вариации — это текстура одежд культистов. Маски с интересным орнаментом, скрывающие их лица, уходят в тень за счет реалистичного освещения. Центральный атрибут образа, лампа, также не выделяется, как за счет своей обыденности, так и за счет тусклого освещения.
На втором же примере видно, как стилизация позволяет выделить элементы, важные для образа в первую очередь — свечу, золотые украшения и тюрбан. Менее значимые элементы стилизация позволяет полностью скрыть, и сделать точки внимания наиболее контрастными. Свойственное стилизации упрощение позволяет упростить, например, текстуру одежд, сделав ее острой и геометричной. Так она одновременно не перетягивает внимание и дополняет опасный образ.
Zector lab, Punisher Priest, 2022
The Backwater Gospel, 2011
Еще одно интересное применение стилизации заключается в гиперболизации, переходящей в гротеск. Оба приведенных образа по-своему гротекскны, однако реализм имеет свойство оперировать по большей части отвращением. В этой сфере реализму нет равных: он позволяет сделать кожу жирной и блестящей, зубы гнилыми, а складки кожи особенно мерзкими.
Однако если цель заключается в создании цельного гротескного образа, не опирающегося в первую очередь на отвращение, стилизация имеет свои преимущества. Благодаря стилизации черты могут быть искажены до абсурдного, сохраняя при этом человеческое происхождение. Высокий квадратный лоб, острые треугольные скулы и зияющий огромный рот стилизованного священника создают образ не столько пугающий или отвратительный, сколько вызывающий беспокойство.
Devil May Cry 5, 2019
Hades, 2020
Одно из наиболее часто используемых применений стилизации — создание дружественного образа из чего-то пугающего. Этот уже довольно привычный прием, тем не менее, удивительно эффективен: из трехглавого монстра с собачьими пастями он может создать милого домашнего питомца. Это метод прямой манипуляции тоном и настроением, позволяющий использовать более разнообразные образы или, как в случае с Hades, полностью преобразить тон продукта.
Death Stranding, 2019
Borderlands 3, 2019
Стилизация применяется и в окружении, и несет в себе похожие функции. В приведенном примере она позволяет выделить важные объекты, а также гиперболизировать форму объектов. Так, скалы на втором примере врезаются в небо, создавая динамику пейзажа и выделяя точки интереса.
Mass Effect: Legendary Edition, 2021
Arcane, 2021
Также стилизация позволяет точнее контролировать степень и драматичность освещения и выделять объекты, к которым сложнее привлечь внимание в реалистичном рендеринге. Так, если огромный источник освещения на первом примере полностью заливает своим светом все окружение, оставляя мало пространства для цветовой вариации, то на втором примере стилизация позволяет контролировать, куда падает свет, и сохранить оттенок остальной сцены.




