Исходный размер 1750x2480

Результаты. Анализ игр и обобщение их ключевых сходств

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
big
Исходный размер 1150x647

Chants of Sennaar, Rundisc, 2022

Анализ игры Chants of Sennaar

big
Исходный размер 2304x744

Chants of Sennaar, Rundisc, 2022

Кратко об игре: путник путешествует по башне и расшифровывает языки, чтобы наладить коммуникацию между народами

Исследуемая информация: символы разных языков

Контекст: пять народов с разными культурами и языками

Родовая категория

Согласно академическому определению, головоломка — это игра, где ядро геймплея заключается в решении проблем, а основной источник удовлетворения для игрока — успешное решение этих проблем. В Chants of Sennaar основным игровым действием является декодирование языка и логика символов.

Критические обзоры подтверждают, что основное удовольствие создаётся именно решением языковых задач, а не побочными элементами геймплея: «Many-layered linguistic puzzles are a delight to solve» [14] (пер. с англ. «Многоуровневые языковые головоломки — настоящее наслаждение решать»).

Следовательно, Chants of Sennaar соответствует родовой категории «головоломка», и далее мы можем анализировать её уникальные особенности (differentia) через методы рассуждений: абдукцию, дедукцию и индукцию.

Исходный размер 2304x1296

Chants of Sennaar, Rundisc, 2022

Абдукция

Пример абдукции в Chants of Sennaar был рассмотрен подробно, так как это ключевой метод рассуждения в исследовательской головоломке и важно понимать, на что опирается игрок, выдвигая гипотезы.

Наблюдение (результат):

Персонаж произносит фразу A, B, C, D и смотрит на игрока, ожидая действия. После того как игрок открывает дверь, персонаж проходит вперёд.

Исходный размер 1200x675

Chants of Sennaar, Rundisc, 2022

Игрок понимает, что догадки лучше строить основываясь на своих знаниях о структуре языков и поведении людей.

Он опирается на следующие правила:

  • В человеческой речи обычно есть структура: субъект (кто делает), действие и объект (над чем совершается действие).
  • В ситуации обращения незнакомец часто просит о помощи.
  • Если просьба сопровождается ожиданием действия, а в окружении есть очевидное препятствие (например, закрытая дверь), то наиболее вероятно, что просят устранить это препятствие.
  • Изменение поведения персонажа после действия (он проходит дальше) сигнализирует, что действие было выполнено верно.
0

Chants of Sennaar, Rundisc, 2022

Наложив правила на увиденный результат игрок приходит к такой гипотезе (случаю):

Фраза A, B, C, D вероятнее всего означает «Привет. Ты помоги мне (открыть дверь)». Отсюда частичные значения: A = приветствие, B = «ты», C = «помочь», D = «мне» или «я».

Наблюдение игроком происходит через NPC, и порядок встречи с ними не контролируется игрой, кроме как на уровне туториала. Игрок должен опираться на поверхностные знания о культуре и лингвистике, чтобы выдвинуть объясняющую гипотезу о значении фраз.

Дедукция

Случай: D — означает «я». Правило: если догадка о значении символа верна, то персонаж будет действовать в соответствии с нашим переводом Результат: если NPC говорит «D открыть дверь», он должен открыть дверь.

И NPC действительно открывает дверь.

Исходный размер 2304x1296

Chants of Sennaar, Rundisc, 2022

Следовательно, для проверки гипотезы в практическом смысле требуется как минимум второе игровое событие — событие проверки — иначе дедукция фактически невозможна.

Индукция

Следуя этой структуре, игрок должен был бы индукционно проверять, соответствует ли предполагаемый перевод действиям NPC. Однако полная индукция не всегда возможна в играх, а неполная не даёт окончательного подтверждения, что может вызвать у игрока когнитивную неопределённость. Чтобы этого избежать, геймдизайнер может заменить чистую индукцию игровым подтверждением.

Например, в Chants of Sennaar эту роль выполняет блокнот: когда игрок правильно сопоставляет символ и иллюстрацию, игра даёт чёткий фидбек.

Исходный размер 1400x788

Пример нарушения когнитивного цикла АДИ

Chants of Sennaar, Rundisc, 2022

В начале четвёртой локации в Chants of Sennaar игроку даётся аппарат с неизвестными символами на нём. Игрок абдуктивно предполагает, что это цифры и дальше по цепочке он должен был бы дедуктивно найти способ проверить это, однако игра сразу даёт ему подтвердить свою догадку в блокноте, что лишает его чувства самостоятельного исследования.

«Well-crafted puzzles do more than test intelligence. They respect the player’s capacity to engage with systems, to learn through failure, and to find joy in understanding. When a solution emerges from logic, not luck, the reward is deeper than progress, it’s insight» (Delfino, B., 2025)

Перевод: хорошо продуманные головоломки не просто проверяют интеллект. Они учитывают способность игрока взаимодействовать с системами, учиться на ошибках и находить радость в понимании. Когда решение приходит благодаря логике, а не удаче, награда больше, чем прогресс, это понимание

Таким образом, становится ясно, что когнитивный цикл АДИ — это не просто особенность жанра, но и способ поддерживать интерес игрока.

Итог анализа

Итак, в Chants of Sennaar прослеживается устойчивая последовательность: игрок наблюдает, выдвигает объясняющую гипотезу, затем проверяет её в действии и получает подтверждение или опровержение. Эта последовательность — когнитивный цикл решения загадок в игре. В дальнейшем он будет сопоставлен с аналогичными циклами в других играх, чтобы увидеть, какие элементы повторяются во всех примерах, а какие встречаются только в Chants of Sennaar. Именно эти повторяющиеся элементы и позволят выделить видовое различие исследовательской головоломки.

Результаты. Анализ игр и обобщение их ключевых сходств
Проект создан 17.12.2025
Глава:
1
2
3
4