
Chants of Sennaar, Rundisc, 2022
Анализ игры Chants of Sennaar

Chants of Sennaar, Rundisc, 2022
Кратко об игре: путник путешествует по башне и расшифровывает языки, чтобы наладить коммуникацию между народами
Исследуемая информация: символы разных языков
Контекст: пять народов с разными культурами и языками
Родовая категория
Согласно академическому определению, головоломка — это игра, где ядро геймплея заключается в решении проблем, а основной источник удовлетворения для игрока — успешное решение этих проблем. В Chants of Sennaar основным игровым действием является декодирование языка и логика символов.
Критические обзоры подтверждают, что основное удовольствие создаётся именно решением языковых задач, а не побочными элементами геймплея: «Many-layered linguistic puzzles are a delight to solve» [14] (пер. с англ. «Многоуровневые языковые головоломки — настоящее наслаждение решать»).
Следовательно, Chants of Sennaar соответствует родовой категории «головоломка», и далее мы можем анализировать её уникальные особенности (differentia) через методы рассуждений: абдукцию, дедукцию и индукцию.
Chants of Sennaar, Rundisc, 2022
Абдукция
Пример абдукции в Chants of Sennaar был рассмотрен подробно, так как это ключевой метод рассуждения в исследовательской головоломке и важно понимать, на что опирается игрок, выдвигая гипотезы.
Наблюдение (результат):
Персонаж произносит фразу A, B, C, D и смотрит на игрока, ожидая действия. После того как игрок открывает дверь, персонаж проходит вперёд.
Chants of Sennaar, Rundisc, 2022
Игрок понимает, что догадки лучше строить основываясь на своих знаниях о структуре языков и поведении людей.
Он опирается на следующие правила:
- В человеческой речи обычно есть структура: субъект (кто делает), действие и объект (над чем совершается действие).
- В ситуации обращения незнакомец часто просит о помощи.
- Если просьба сопровождается ожиданием действия, а в окружении есть очевидное препятствие (например, закрытая дверь), то наиболее вероятно, что просят устранить это препятствие.
- Изменение поведения персонажа после действия (он проходит дальше) сигнализирует, что действие было выполнено верно.
Chants of Sennaar, Rundisc, 2022
Наложив правила на увиденный результат игрок приходит к такой гипотезе (случаю):
Фраза A, B, C, D вероятнее всего означает «Привет. Ты помоги мне (открыть дверь)». Отсюда частичные значения: A = приветствие, B = «ты», C = «помочь», D = «мне» или «я».
Наблюдение игроком происходит через NPC, и порядок встречи с ними не контролируется игрой, кроме как на уровне туториала. Игрок должен опираться на поверхностные знания о культуре и лингвистике, чтобы выдвинуть объясняющую гипотезу о значении фраз.
Дедукция
Случай: D — означает «я». Правило: если догадка о значении символа верна, то персонаж будет действовать в соответствии с нашим переводом Результат: если NPC говорит «D открыть дверь», он должен открыть дверь.
И NPC действительно открывает дверь.
Chants of Sennaar, Rundisc, 2022
Следовательно, для проверки гипотезы в практическом смысле требуется как минимум второе игровое событие — событие проверки — иначе дедукция фактически невозможна.
Индукция
Следуя этой структуре, игрок должен был бы индукционно проверять, соответствует ли предполагаемый перевод действиям NPC. Однако полная индукция не всегда возможна в играх, а неполная не даёт окончательного подтверждения, что может вызвать у игрока когнитивную неопределённость. Чтобы этого избежать, геймдизайнер может заменить чистую индукцию игровым подтверждением.
Например, в Chants of Sennaar эту роль выполняет блокнот: когда игрок правильно сопоставляет символ и иллюстрацию, игра даёт чёткий фидбек.
Пример нарушения когнитивного цикла АДИ


Chants of Sennaar, Rundisc, 2022
В начале четвёртой локации в Chants of Sennaar игроку даётся аппарат с неизвестными символами на нём. Игрок абдуктивно предполагает, что это цифры и дальше по цепочке он должен был бы дедуктивно найти способ проверить это, однако игра сразу даёт ему подтвердить свою догадку в блокноте, что лишает его чувства самостоятельного исследования.
«Well-crafted puzzles do more than test intelligence. They respect the player’s capacity to engage with systems, to learn through failure, and to find joy in understanding. When a solution emerges from logic, not luck, the reward is deeper than progress, it’s insight» (Delfino, B., 2025)
Перевод: хорошо продуманные головоломки не просто проверяют интеллект. Они учитывают способность игрока взаимодействовать с системами, учиться на ошибках и находить радость в понимании. Когда решение приходит благодаря логике, а не удаче, награда больше, чем прогресс, это понимание
Таким образом, становится ясно, что когнитивный цикл АДИ — это не просто особенность жанра, но и способ поддерживать интерес игрока.
Итог анализа
Итак, в Chants of Sennaar прослеживается устойчивая последовательность: игрок наблюдает, выдвигает объясняющую гипотезу, затем проверяет её в действии и получает подтверждение или опровержение. Эта последовательность — когнитивный цикл решения загадок в игре. В дальнейшем он будет сопоставлен с аналогичными циклами в других играх, чтобы увидеть, какие элементы повторяются во всех примерах, а какие встречаются только в Chants of Sennaar. Именно эти повторяющиеся элементы и позволят выделить видовое различие исследовательской головоломки.







