
Официальные обои для рабочего стола с саундтреком к игре «Город ветров и идиллий»
Концепция
Современную игровую культуру сложно представить без сервисных игр и масштабных игровых вселенных. Со временем видеоигры перестали быть исключительно формой развлечения и превратились в сложные культурные продукты, которые формируют визуальные тренды, активные сообщества и собственные мифологии. Одним из наиболее ярких примеров такого явления является игра Genshin Impact.
Genshin Impact — это популярная бесплатная ролевая игра в жанре action RPG, разработанная китайской студией miHoYo.
Выход Genshin Impact и последующее развитие игры привели ее к постоянному расширению игрового мира и регулярному добавлению новых персонажей. Каждый персонаж становится не просто игровым юнитом, а частью нарратива и визуальной системы: он обладает уникальным элементом, оружием, редкостью, регионом проживания и набором характеристик. В этом многообразии игроки часто ориентируются на редкость персонажей, их элементальные роли и сочетания характеристик, которые напрямую влияют на игровой процесс и популярность персонажей в сообществе.
Для анализа был выбран датасет, содержащий информацию о персонажах Genshin Impact на Kaggle, а затем был вручную дополнен до версии игры 6.2 с помощью Genshin Impact Вики. Мне было интересно рассмотреть, как распределяются ключевые характеристики персонажей, какие элементы и типы оружия встречаются чаще всего, а также существуют ли устойчивые закономерности между редкостью, регионом и набором параметров, таких как телосложение персонажа. Такой анализ позволяет взглянуть на игровую вселенную как на структурированную систему данных и выявить логику дизайнерских решений, стоящих за созданием персонажей.

Официальный арт Гань Юй
Выбор графиков
В процессе анализа датасета с персонажами Genshin Impact я решила использовать типы графиков, которые помогают по-разному взглянуть на структуру игрового мира
✦ Тепловая карта, чтобы наглядно показать распределение элементов по регионам Тейвата и выявить скрытые закономерности внутри игрового пространства. С помощью тепловой карты становится легко заметить «горячие» и «холодные» зоны, а также региональные предпочтения стихий, например доминирование Дендро в Сумеру или концентрацию определённых элементов в отдельных регионах.
✦ Круговая диаграмма с выносками и гистограмма, чтобы показать процентное распределение персонажей по элементам и оценить баланс между семью стихиями. Круговая диаграмма позволяет интуитивно считать доли каждого элемента от общего числа персонажей. В дополнение к ней используется гистограмма, которая помогает перейти от относительных значений к абсолютным и увидеть реальные различия в количестве персонажей. Такая связка позволяет визуально проверить гипотезу о сбалансированности элементов в игре.
✦ Сгруппированная столбчатая диаграмма, чтобы сравнить распределение типов телосложения персонажей внутри каждого элемента. Этот тип графика удобен для одновременного сравнения нескольких категорий и наглядно показывает абсолютные значения, а не только проценты. С его помощью можно увидеть, какие визуальные типы чаще ассоциируются с определёнными стихиями, и сделать выводы о дизайнерских предпочтениях при создании персонажей.
✦ Радарная диаграмма, чтобы проанализировать соотношение редкости персонажей и типов оружия. Радарная диаграмма хорошо подходит для многомерных данных и позволяет визуализировать «профиль» каждой категории. На одном графике можно сравнить распределение персонажей редкости 4★ и 5★ по всем типам оружия. Такая визуализация помогает увидеть, для каких видов оружия чаще создаются редкие персонажи, и насколько равномерно распределена высокая редкость между разными игровыми ролями.
✦ Линейный график, чтобы проследить динамику изменения количества персонажей по регионам и сравнить их развитие во времени. Этот график хорошо подходит для отображения изменений и трендов, так как позволяет увидеть не отдельные значения, а общую картину роста и насыщения регионов персонажами. С его помощью можно наглядно сравнить регионы между собой, понять, какие из них развивались активнее, а какие получали новых персонажей более постепенно. Такая визуализация помогает оценить, как расширялся игровой мир и как распределялось внимание разработчиков между разными регионами.
Официальные обои для события Tighnari Go Go Forest Ranger
Этапы работы
Первым этапом анализа я провела ресерч более наполненной базы данных с информацией о персонажах Genshin Impact, после чего дополнила её данными из внешних источников. Я объединила полученную информацию в единую рабочую таблицу, которая содержала все нужные мне данные для исследования и анализа, после чего начала писать код.
Для оформления графиков я использовала цветовую палитру, основанную на цветах всех элементов игры Genshin Impact. Подбор кодов цветов осуществлялся с помощью нейросети Deepseek, что позволило сохранить визуальные ассоциации с оригинальной стилистикой игры. В качестве фона был выбран чёрный цвет, так как он лучше всего сочетается с большим количеством ярких оттенков, усиливает контраст и делает визуализации более читаемыми.
Цветовая палитра
Тепловая карта
В первую очередь я решила посмотреть на "плотность" каждого элемента в каждом регионе игры. Тепловая карта распределения элементов по регионам наглядно показывает то, какие элементы доминируют в каждом регионе.
Тепловая карта показывает, что элементы распределены по регионам неравномерно. Некоторые стихии концентрируются в отдельных регионах, например, Дендро в Сумеру, тогда как в других регионах они полностью отсутствуют (я не рассматриваю в этом плане Снежную, так как регион еще не вышел и мы имеем лишь одного его представителя).
Круговая диаграмма и гистограмма


Круговая диаграмма и гистограмма показывают, что распределение персонажей по элементам в целом неравномерно. Наиболее представленными являются Электро и Крио персонажи, тогда как Гео и Дендро заметно отстают по количеству. Гидро занимает устойчивую среднюю позицию и не демонстрирует ярко выраженного перекоса. В целом баланс элементов смещён в сторону Электро и Крио, что указывает на их приоритетную роль в системе персонажей игры.
Сгруппированная столбчатая диаграмма
Далее мне хотелось рассмотреть, какой же тип модели персонажа является самым распространенным в игре, и сгруппированная столбчатая диаграмма очень наглядно показывает разницу между телосложениями персонажей.
Сгруппированная столбчатая диаграмма показывает, что во всех элементах, кроме Электро, доминирует тип телосложения «Средний», преимущественно женского пола. Тип «Высокий» встречается реже, особенно мужские персонажи, а «Маленький» используются выборочно и редко, а так же только женского пола. В целом разработчики явно делают ставку на средний тип, дополняя его высокими персонажами для визуального разнообразия.
Радарная схема




