Исходный размер 1140x1600

Анализ технологий создания генетических мутаций

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Рубрикатор

— Концепция — «Мгла» (2007) — «Аннигиляция» (2018) — «Одни из нас» (2023) — Заключение

Концепция

Изображение генетических мутаций в кинематографе охватывает широкий спектр жанров — от научной фантастики до триллеров и хорроров. В сюжетах часто присутствуют мутировавшие организмы и аномальные человеческие формы, интегрированные в повествование через биологические эксперименты, ускоренную эволюцию или воздействие инопланетных факторов, например, через влияние космической радиации.

Для визуализации генетических мутаций кинематографисты используют подход, объединяющий традиционные методы SFX, такие как грим и использование накладок, аниматроника и механические эффекты, с современными технологиями VFX, включающими в себя CGI и цифровую композитинг-технику. Эта интеграция расширяет возможности воссоздания трансформаций с высокой степенью детализации и реалистичности. Грим с использованием накладок предоставляет физическую основу для персонажей, улучшая взаимодействие актёров с мутационными элементами и создавая текстурно достоверный образ, в то же время VFX позволяет моделировать динамические трансформации и сложные биомеханические процессы, чего сложно и иногда просто невозможно достичь традиционным способом.

В этом визуальном исследовании я хочу проанализировать развитие технологий SFX и VFX в изображении генетических мутаций на примере фильмов «Мгла» (2007), «Аннигиляция» (2018) и сериала «Одни из нас» (2023). Все эти проекты демонстрируют различные этапы и подходы к интеграции практических и цифровых эффектов — где-то активно задействуются аниматроники, где-то — грим и накладки, и во всех них используется в пост-продакшене CGI-анимация. В каждом из фильмов присутствуют различные биоморфные концепты, требующие детализированной проработки текстур, органических деформаций и биомеханических аномалий, что позволяет проанализировать разные методы реализации мутаций на экране.

Моя гипотеза состоит в том, что, несмотря на очевидное развитие CG-технологий и их более активное использование, для визуализации генетических модификаций также крайне важен этап с физической сборкой объектов — например, грим или использование накладок. Это связано с тем, что физическая среда обеспечивает текстурную достоверность и тактильную реальность, которые трудно воспроизвести с помощью цифровых технологий.

Важно учесть реалистичность происходящего, так как генетическая мутация не всегда полностью видоизменяет объект — на привычный образ наслаивается что-то непривычное, странное, что заставляет нас бояться того, что мы видим.

«Мгла» (2007)

«Мгла» (2007) — научно-фантастический хоррор, режиссёром которого выступил Фрэнк Дарабонт, основным супервайзером VFX — Эверетт Баррелл (также Вэн Агруса и Крейг Баррон из CafeFX), супервайзерами CG — Шобан Нараянан и Акира Орикаса (CafeFX). В сюжете повествуется о группе людей, оказавшихся в ловушке супермаркета из-за внезапно появившегося плотного тумана. Внутри него скрываются генетически модифицированные жуткие существа, возникшие в результате экспериментов с межпространственными порталами. Они имеют мутировавшую форму привычных нам насекомых и млекопитающих, что создает более жуткий эффект, чем могло бы быть.

При разработке фильма были задействованы как специальные, так и визуальные эффекты. Важно отметить влияние как проработки макетов и кукол, так и пост-обработки, которая была не легче воссоздания практических эффектов. Видоизмененные инопланетные существа с прозрачными крыльями, щетинистыми волосами или подповерхностным рассеянием кожи требовали генерации огромного количества текстурных карт и шейдерных настроек.

Исходный размер 1522x825

Эверетт Баррелл, супервайзер VFX, и Фрэнк Дарабонт, режиссер, с полномасштабной куклой жука

Команда KNB EFX Group разработала небольших существ, похожих на жуков, опираясь на особенности строения насекомых и крабов. Они создали модели длиной в 45 сантиметров, сочетающие элементы разных организмов, начиная от панциря броненосца и заканчивая жалом скорпиона. Для сцены на витринах магазина было изготовлено несколько вариантов — от аниматронных моделей с механизированными элементами до статичных экземпляров с вакуумными крыльями и присосками, позволяющими крепиться к стеклу. Механические версии содержали детализированные системы артикуляции, что обеспечивало подвижность головы, глаз, челюсти и рта. Важно выделить дополнительные практические эффекты, использовавшиеся в изображении генетически модифицированных насекомых, — команда использовала полые латексные модели, заполненные смесью силикона, папиросной бумаги и специальных составов для имитации слизи, что позволяло создавать реалистичные сцены раздавливания жуков под ногами.

Исходный размер 1500x821

CG-версия мутировавшего жука. Супервайзер VFX — Эверетт Баррелл

В свою очередь, команда CafeFX разработала цифровые версии жуков для интеграции с марионетками, применяя digital compositing для создания гармоничного взаимодействия между CGI и физическими элементами.

Важно было подчеркнуть инопланетное воздействие на вроде бы обычные для нас объекты — поэтому привычные для насекомых повадки, четко отрендеренные в пост-продакшене, были перемешаны с непривычным для нас видом жуков, изначально проработанных в макетной физической версии.

Исходный размер 2313x830

Супервайзер VFX Эверетт Баррелл манипулирует кукольным существом — птицей // Аниматронная версия птицы с восьмифутовым размахом крыльев Супервайзер VFX — Эверетт Баррелл

Важно подчеркнуть еще одних генетически модифицированных существ в фильме — птиц. Элементы дизайна (деформированные пропорции, удлинённые конечности и многослойные текстуры) подчёркивали эффект неконтролируемой трансгенной мутации. Это было продумано и воспроизведено изначально при помощи практических эффектов — создания марионетки.

Конструкция, из которой состояла кукла, включала систему тросов и стрелу, закреплённую на спине птиц, что позволяло механически контролировать движения из стороны в сторону. Для имитации естественного поведения шея существа была оснащена четырёхосевым тросовым приводом, обеспечивающим гибкое движение головы. Радиоуправляемая челюсть состояла из трёх сегментов, что добавляло реалистичности при воспроизведении движений.

Исходный размер 2800x758

3D-версия птиц, показанная в программе // CG-сборка птиц, интегрированная в среду Супервайзер VFX — Эверетт Баррелл

Для более реалистичного изображения мутировавших существ и для динамичных и воздушных шотов студия CafeFX создала CGI-версию генетически модифицированной птицы. Делалось это под руководством супервайзера Джеймса Штрауса. Команда разработала цифровую модель, которая расширила количество возможных движений и позволила детально проработать птиц в полете. CGI-версия дополнила SFX-версию, обеспечивая плавные переходы между практическими и цифровыми шотами. Подобная комбинация усилила эффект мутации: деформированные черепа и аномально увеличенные крылья указывали на генетическую нестабильность существ, когда как птицы сохраняли привычные повадки. Также в пост-продакшене была проработана текстурированность и детализированность моделей, что лишь подчеркнуло аномальность происходящего.

Исходный размер 1142x825

Кадр из фильма «Мгла» (2007), супервайзер VFX — Эверетт Баррелл

Исходный размер 2628x573

Макет гигантского существа из финала

В финале фильма появляется огромных размеров сильно мутировавшее существо, максимально подобное тем, что описывается в книгах Лавкрафта. Чтобы детально проработать гиганта, сначала была создана модель в виде макета, затем — в форме марионеточной куклы высотой около двух метров. В дальнейшем планировалось задействовать миниатюрную декорацию, по которой марионеточное существо могло бы передвигаться, — съёмка предусматривала бы оттягивание камеры от миниатюры с использованием угловых шотов снизу для усиления масштаба. Этот подход сочетал SFX-модели с кинематографической перспективой для визуального воздействия, однако в итоге оказался непрактичным, негибким, поэтому модель была полностью оцифрована и перенесена в CG-сборку. Это помогло создать еще более жуткий эффект — видоизмененное, совсем непонятное существо гигантских размеров внушает страх, растворяясь среди тумана. Такого воздействия было бы крайне сложно достичь только при физических, практических эффектах. Также анимация в пост-продакшене учитывала и вес, и мышечную систему существа, что добавляло больше реалистичности.

Исходный размер 1141x828

Фрэнк Дарабонт работает с полномасштабным макетом KNB — гигантским пауком

Исходный размер 2800x758

CG-сборка пауков, показанная в среде. Супервайзер VFX — Эверетт Баррелл

Итак, физические макеты и использование SFX стали основой для цифровых эффектов (например, текстура крыльев и кожи с подповерхностным рассеянием), что позволило достичь высокого уровня реалистичности и правдоподобности и подчеркнуло акцент на генетических мутациях существ.

«Аннигиляция» (2018)

«Аннигиляция» — научно-фантастический хоррор, выпущенный в 2018 году. Сюжет тесно связан с объектом моего исследования, герои попадают в «мерцание» — мистическую область, где каждая сущность модифицируется генетически под воздействием инопланетного влияния.

Главным супервайзером по визуальным эффектам выступил Эндрю Уайтхерст. В создании существ с генетическими мутациями также важно учесть участие студии DNEG — Double Negative. Команда отмечает, что важной задачей стояло отобразить при помощи специальных и визуальных эффектов слияние элементов животных, растений и людей в один вид — то есть подчеркнуть активную генетическую модификацию.

Исходный размер 2048x1481

Кадр из фильма «Аннигиляция» (2018) Главный супервайзер VFX — Эндрю Уайтхерст

Исходный размер 1524x1011

Часть физического прототипа крокодила, в дальнейшем использовавшегося на площадке

Одна из насыщенных сцен «Аннигиляции» — встреча отряда с аллигатором. При создании самого мутировавшего существа были задействованы и механические эффекты, и компьютерная анимация. Команда Тристана Верслуиса начала работу с создания глиняного макета, который нужен был для дальнейшей проработки общих пропорций и форм мутировавшего существа. На основе этого макета была изготовлена полноразмерная скульптура, позволившая установить реалистичную световую референцию и поверхностное взаимодействие, что значительно упростило работу на этапе цифрового композитинга. Для создания цифровой версии аллигатора использовалась 3D-сканированная модель, прошедшая этапы высокополигонального моделирования и текстурирования, чтобы добиться максимальной детализации, включая органические деформации и аномальные структуры зубов.

Исходный размер 1500x622

Процесс создания сцены с крокодилом — от работы с куклой до CG-сборки Главный супервайзер VFX — Эндрю Уайтхерст

Аллигатор был специально воссоздан в физическом формате, чтобы избежать необходимости цифровой проработки каждой капли воды и её взаимодействия с существом. Для этого механическая кукла монстра с помощью троса была «брошена» в пруд, что позволило сохранить естественные физические реакции водной поверхности. В дальнейшем сама кукла была отсканирована и оцифрована, что стало основой сборки альбиноса в CG-версии.

Анализ технологий создания генетических мутаций
Проект создан 10.01.2025