Введение
В метафизике термин «лиминальность» (от лат. līmen — порог) обозначает некоторое промежуточное, пороговое, состояние. Человек, явление или общество в процессе перехода между стадиями своего развития наиболее уязвимы. Уже потеряв былую идентичность и еще не приобретя новую, они рискуют остаться в лиминальности навсегда.
Чаще всего, места, называемые лиминальными, — пространства перехода, будь то физического (коридоры, лестницы) или психологического (детские сады, игровые площадки и прочие места, напоминающие о детстве).
Эстетика лиминальных пространств захватила общественное сознание на заре третьего десятилетия текущего века, благодаря популярной публикации на крупном интернет-форуме 4chan. В ответ на изображение пустынного офисного коридора анонимный пользователь пишет*:
«Если по неосторожности выпасть за текустуры реальности в неудачном месте, вы окажетесь в Закулисье, где нет ничего, кроме вони отсыревшего ковра, безумия желтизны обоев, нескончаемого гула люминесцентных ламп и шестисот миллионов квадратных миль случайно расположенных пустых комнат, где вы и застрянете. И упаси вас Господь, стоит вам услышать, как что-то бродит неподалеку, потому что оно уж точно услышало вас.»
*вольный перевод.

Оригинальное изображение из поста на 4chan.com
Важно отметить, что уже здесь, у истоков современной эстетики лиминального пространства, мы сталкиваемся с видеоигровой терминологией.
Noclip — общепринятое название режима перемещения по уровню, игнорирующего столкновения с объектами. В создании игр noclip используется для удобства разработчика.
Игроки также называют этим словом типичный баг — нечаянное проникновение персонажа или объекта за пределы игровой зоны в силу неисправности коллизий.
Применение консольной команды noclip в Half Life. Опустевшие из-за незагузившихся NPC коридоры Черной Мезы напоминают пустынные закоулки Закулисья.
Идея Backrooms быстро набрала популярность, и вскоре в интернете вовсю обсуждались «лиминальные пространства», а Закулисье превратилось в обширный научно-фантастический проект, с преданным сообществом авторов.
Создатели рассказов, изображений, игр и видеороликов по вселенной Backrooms делят Закулисье на уровни, по аналогии с компьютерными играми.
37 уровень Закулисья — «Величие».
В современном понимании, лиминальное пространство — место, кажущееся пустынным, неестественным и зачастую сюрреалистичным. Опустевшие торговые центры, офисные коридоры Закулисья и безлюдные детские площадки.
Изображения лиминальных пространств вызывают в большинстве туманную тревогу, ощущение сна и легкую ностальгию.
Пример фото лиминального пространства.
Природа лиминальных пространств имеет много общего с эффектом «зловещей долины» — явлением, описанным японским робототехником Масахиро Мори. Оно заключается в том, что робот или другой объект, выглядящий или действующий подобно человеку (но не в точности как человек), вызывает неприязнь и отвращение у наблюдателя.
Лиминальность — архитектурный аналог «зловещей долины». Пространства, подобные тем, что окружают нас повседневно, но которые человек не привык видеть пустующими, вызывают страх и непонимание.
Опустевшие офисы The Stanley Parable (2011) — образец лиминальных пространств.
Нетрудно заметить, что большинство игровых уровней по своей природе лиминальны в той или иной степени. Пространства, созданные с единственной целью — перемещения по ним игрока.
Сюжетно-ориентированные, однопользовательские игры чаще всего линейны по своей структуре, а потому и уровни в них коридорны.
В этой работе я исследую игры прошлого на предмет того, можно ли найти в них то, что мы называем лиминальными пространствами, а после, на двух конкретных примерах постараюсь объяснить, в чем, как мне кажется, состоит природа лиминальности любого игрового пространства в целом.
Ретроспектива лиминальности игровых пространств
В 1993 году, когда в свет выходила легендарная Doom, понятия «лиминального пространства» не существовало вовсе, но это не мешает нам взглянуть в этом свете ее уровни.
Скриншот Doom (1993)
Технологические ограничения того времени не позволяли разработчикам добавлять на уровни большого количества объектов и деталей.
Однотонные, серые стены кишащих демонами коридоров Doom вызывают в современном игроке острое ощущение лиминальности, особенно, когда враги уже мертвы и персонаж бродит по ним в полном одиночестве.
Геймплей Doom (1993)
Чувство тревоги, вызываемое лиминальными пространствами играет на руку в первую очередь авторам хоррор-игр. Тремя годами позже Doom, в 1996, выходит в прокат столп жанра — Resident Evil.
Геймплей Resident Evil (1996)
Гнетущая тишина запутанных коридоров старого особняка, похожих один на другой и медленно открывающиеся двери вместо загрузочных экранов — сплошная лиминальность.
Скриншоты из Resident Evil (1996)
Заброшенные, затопленные закоулки Resident Evil напоминают некоторые уровни Backrooms.
Слева — Закулисе, Уровень 0.8. Справа — Resident Evil (1996).
В 1998 году выходит сразу две игры, которые мне хотелось бы упомянуть в свом исследовании. Первая из них — это Half Life.
Открывающая сцена Half Life (1998).
Работы студии Valve по праву считаются эталоном левел-дизайна в играх от первого лица и еще встретятся в моем исследовании.
Разработчики Valve наполнили лаборатории Черной Мезы неприметными закутками и нависшими над головой мостками, чтобы создать ощущение правдоподобия и функциональности места работы тысяч научных сотрудников. Однако, прогуливаясь опустошенным Катаклизмом коридорам, трудно не ощущать проторвечия между гигантским, запутанным пространством и царящим в нем безлюдием.
Слев — скриншот из Half Life (1998). Справа — фото из обсуждения лиминальных пространств в Twitter.
Во многом, ощущение вызвано осознанием игроком того факта, что все вокруг него — искусственно. По черно-белому кафелю до его прихода никто не ступал, и все же он покрыт пятнами, следами жизни, которой никогда не было.
Искусственность вызывает тревогу, и чем ближе пространство к настоящему, тем ближе оно и к упомянутому нами выше эффекту «зловещей долины».
Скриншот из Half Life (1998).




