Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Механики передвижения — это набор правил, позволяющий игроку перемещаться по уровню. Это варианты действий, из которых игрок может выбирать.

Вертикальность часто добавляют в игры с активным перемещением — платформеры. А также в игры, где герой не имеет оружия и не может дать отпор врагам, поэтому чтобы выжить ему нужно либо быть скрытным, либо использовать пути, по которым другие не смогут пройти.

Mirror’s Edge

EA DICE, EA Mobile, IronMonkey Studios, 2009

Одним из самых популярных примеров динамичного action-adventure платформера с постоянным чередованием между вертикальным и горизонтальным перемещением является Mirror’s Edge (EA DICE, EA Mobile, IronMonkey Studios, 2009).

0

Mirror’s Edge, EA DICE, EA Mobile, IronMonkey Studios, 2008

Главная героиня Джейд перемещается по городу, чаще по крышам, используя зиплайны, лестницы, перепрыгивая препятствия и запрыгивая на выступы. Игрок постоянно комбинирует горизонтальное и вертикальное перемещение, параллельно пытаясь найти правильный путь от одной точки к другой, не теряя при этом динамики и скорости из-за постоянной опасности позади Джейд.

В игре заметна одна из проблем вертикального геймплея — сложность при понимании с какой точки персонаж сможет допрыгнуть до другой точки. На это влияет как и внутреннее ощущение физики игры, так и искажение восприятия при взгляде сверху вниз, когда кажется, что расстояния достаточно и можно прыгнуть, а когда нет. Может возникнуть и другая проблема — не отмеченный объект, не являющийся интерактивным, но подходящий по размеру и высоте — путает игрока, потому что на него нельзя запрыгнуть, в то время как раньше персонаж запрыгивал на объекты выше и похожие по форме.

Еще одна отличительная черта платформеров с упором на многомерное пространство — нереалистичность и гиперболизированность движений героя — то, что не каждый человек способен повторить, делает игру захватывающей. И это ощущение усиливается вертикальным движением, которое в реальности кажется сложным или невозможным.

При этом способности героя ограничены тем, что практически единственный способ справиться с опасностями мира — это постоянно двигаться. Джейд умеет драться, но у ее врагов есть оружие, которого нет у нее. Это делает ее уязвимой.

Система управления позволяет легко прыгать с балки на балку, расскачиваться на них или перепрыгивать большие пропасти между крышами — при этом героиня не испытывает трудностей, все ее движения быстрые, что придает им легкости. Ощущение динамики усиливается не только через физические способности персонажа через, но и через управление телом героя, интерпретируя структуру уровней. А также через камеру от первого лица, которая соединяет игрока и персонажа еще сильнее.

В случае с камерой вертикальность влияет на восприятие игроком опасностей города, например, высокие здания, с которых есть риск упасть. Так как игрок не может быть полностью уверен, что прыгнул правильно, пока не приземлится на нужную точку — момент прыжка может быть захватывающим из-за падения, а приземление вызовет облегчение. Таким образом, вертикальность позволяет создать дополнительное пространство для вовлеченности — страха за главного героя как за себя.

Комбинации актеров окружения, провоцирующих паркур, и препятствий, которые надо обойти, создают ощущение разнообразия в геймплее, из-за чего игра становится увлекательнее, хотя на самом деле этих элементов окружения не так много.

Portal

Valve, 2007

Portal — видеоигра-головоломка от первого лица, где игрок взаимодействует с пространством, и является частью головоломки.

В Portal персонаж способен только прыгать, ходить и приседать, а в пространстве практически нет лестниц или других актеров окружения по которым нужно забираться вверх.

Основной способ добраться от одной точки к другой — использовать телепортацию и управлять расположением порталов. И так как забраться выше можно почти всегда только через порталы — вертикальность играет роль в геймплее, создавая ощущение многомерности и иногда путая игрока, если он неправильно использует порталы.

Часто персонаж переходит с одной высоты на другую — это помогает рассмотреть локацию с другой стороны и заметить то, что не видно с более низкой или с более высокой точки.

Вертикальность — важная часть пространственных головоломок, которая позволяет делает их не только сложнее, но и увлекательнее из-за постоянной смены высот и направлений.

Вертикальность в геймплее
Проект создан 17.11.2024
Глава:
1
2
3
4