Исходный размер 1140x1600

Что делает вещи играми? Людификация и людоморфизмы

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

1. Введение. О прибавочном элементе

Понятие «прибавочного элемента» вводится Казимиром Малевичем в его работе «Мир как беспредметность» [Малевич, 1998]. Прибавочный элемент, попадая в ту или иную систему (социальную, визуальную, техническую), вынуждает эту систему либо уделить ресурсы на его устранение, либо перестроиться и создать «новую норму» — как выражается Малевич, «новый реализм вещей» [Малевич, 1998, с. 67], включающий прибавочный элемент внутри нового гармонического порядка.

В этой работе мне хотелось бы рассмотреть гипотезу о «людическом» («игровом») как прибавочном элементе, влияние которого можно обнаружить в ряде систем современности.

Людическое мной определяется прежде всего с опорой на концептуализации из сферы исследований видеоигр (game studies). Я понимаю его как специфическое социо-техническое явление, проявившееся с развитием и популяризацией электронных игр и игровой индустрии. Иначе говоря, людическое — основной объект изучения game studies как современной дисциплины.

Людическое не ограничивается «играми». Дебаты об онтологии игр (поиски ответов на вопрос «что такое игра?») в game studies, изначально призванные обосновать автономию этой дисциплины через формализацию её основного объекта, в итоге породили то, что Ян Богост, вдохновившись концепцией Джона Ло (цит. по: [Богост, 2015, с. 97]), окрестил «бардаком» (mess) [Богост, 2015]. В условиях онтологического «бардака» частью игры может стать что угодно.

Алекс Геккер развивает тезис Богоста о «видеоиграх как бардаке» в своём критическом описании современного состояния исследований видеоигр в статье Against Game Studies [Gekker, 2021]. Он пишет:

«…стремительная дигитализация наряду с распространением геймплейных элементов в неигровых медиа сделали объекты исследования чрезвычайно пористыми» [Gekker, 2021, p. 77]

И далее:

«...по мере ускорения этих процессов, <...> вопрос "что такое игра и где её границы" значит всё меньше, чем вопрос "что игро-подобные объекты значат для индивида и для общества."» [Gekker, 2021, p. 77]

Изучение людического сонаправлено именно второму вопросу. Людическое — это то, что делает неигровые объекты «игро-подобными» (game-like), и «убеждает» в этом игро-подобии тех, кто взаимодействует с этим объектом.

Учитывая очерченное выше определение людического, я не претендую на изучение «игрового» в общем антропологическом или культурологическом смысле, как это было сделано Йоханом Хёйзингой в Homo ludens [Хёйзинга, 1992]. При этом, современное людическое в значительной степени коннотировано понятием «игры» в этом общем смысле.

Ниже мы увидим (в том числе на визуальном материале), как людическое оперирует этими и другими коннотациями, чтобы, включаясь во всевозможные системы, придавать им характер «игровых» или «геймифицированных». Таким образом людическое всё больше укореняется в современности и всё заметнее определяет её характер — сподвигая некоторых авторов к тому, чтобы провозглашать сам наступающий век «людическим» (ludic century) [Zimmerman, 2015].

2. Геймификация и людоморфический актор

Явным примером того, как не-игровые системы приобретают людические свойства, является геймификация. Матьяс Фукс определяет геймификацию как «проникновение или внедрение элементов гейм-дизайна в социальные области» (“penetration or infiltration of social sectors [by] game design elements”) [Fuchs, 2012].

Геймификацию можно представить как «фронтир людического», где игровые элементы включаются во всё большее количество социальных систем и перестраивают их динамику. Таким образом, можно предположить, что геймификация наиболее наглядно демонстрирует людическое как «прибавочный элемент» по Малевичу.

Ярослав Копеч в своей критической статье Let’s put programs in our minds. The ideology of gamification. Case study of HabitRPG, чтобы описать то, как система приобретает «игровые» свойства, обращается к терминологии акторно-сетевой теории Бруно Латура и вводит понятие идеоморфического актора (ideomorphic actor) [Kopeć, 2015].

Копеч опирается на утверждение Фукса о том, что система становится игровой только в том случае, если между ней и пользователем действует интерфейс, который сообщает пользователю игровой характер системы и способы игры. При этом, такое преобразование возможно даже в том случае, когда система как объект ранее (до включения интерфейса в актор-сеть) не воспринималась как «игра»:

«Вот почему необходимо нечто помимо материального объекта, чтобы сделать что-то игрой. Проще говоря, должно быть что-то, что может проинформировать помещённого в контекст человека, что система, на которую он(а) смотрит — это игра; и проинструктировать его или её, какого рода поведения система ожидает от него или неё, даже когда некоторый объект необязательно должен ассоциироваться с игрой» [Kopeć, 2015, 10]

Идеоморфический актор — как раз такой интерфейс; актор, который осуществляет медиацию между объектом и пользователем таким образом, что возникающая система приобретает людический, игровой характер.

Так же опираясь на концепции Фукса, Копеч предлагает три типа геймификационных идеоморфических акторов:

— Людический метод (ludic method); — Людическая метафора (ludic metaphor); — Людический атрибут (ludic attribute).

«Это — три ключевых элемента геймификации. Это те элементы, которые, будучи внедрёнными в не-игровой контекст, "заражают" его свойствами игро-подобия. Эти три аспекта геймификации появляются в некоторых не-игровых контекстах в разных пропорциях, и постепенно превращают определённую систему в геймифицированную.» [Kopeć, 2015, 10]

Людический метод — набор правил поведения, следование которым обеспечивает успех («победу») внутри определённой системы. Копеч приводит пример ресторанной акции «2 по цене 1».

Людическая метафора, по Фуксу — «фигура речи, построенная на коннотациях, отсылающих к семантическому полю игр и играния» (“figure of speech that is built upon connotations to the semantic field of games and play” [Fuchs, 2012]).

Людический атрибут — это визуальная или аудиальная аллюзия на игры (узнаваемые игровые элементы). Например, графический паттерн, напоминающий рулеточный стол, жетоны для игры в «покер», звук перетасовывания колоды, т.д.

Исходный размер 800x643

Emberton, O. Life is a Game: This is your strategy guide

В отличие от людического метода (представляющего собой правила взаимодействия), людические метафоры и атрибуты принципиально направлены на то, чтобы создать у рецепиента ощущение: система, с которой он взаимодействует, обладает игровыми свойствами. К частым людическим метафорам, встречающимся в геймификации, относятся выражения типа «прокачать персонажа», «заработать очки», «пройти на следующий уровень». К людическим атрибутам — изображения игральных костей, характерная пиксельная графика.

Таким образом, прибавочный элемент людического может в разной степени состоять из этих трёх компонентов. Уже здесь можно заметить, что эти компоненты (идеоморфические акторы) могут возникать не только в целенаправленно геймифицируемых интерактивных системах, но и, например, в повседневности или публицистике.

Я предлагаю называть людические идеоморфические акторы — людоморфическими акторами. Ещё короче — «людоморфы» (следуя словообразованию в терминологии Латура [Латур, 2020, с. 296]).

Процесс внедрения людоморфов в систему и приобретение ею людических свойств я предлагаю называть «людификация».

Свойство, которое система приобретает в результате людификации — «людоморфизм».

В качестве примера геймификации в публицистике Копеч приводит публикацию Оливера Эмбертона в его онлайн-блоге, озаглавленную Life is a game. This is your strategy guide [Emberton, 2014]. Это иллюстрированный текст, использующий людоморфические акторы, чтобы представить жизнь как видеоигру.

Среди людических метафор, например, используется идея «мини-игр» («вождение», «спорт», «отношения»), игр внутри основной игры-жизни, с которыми придётся справляться в ходе «игрового процесса». Среди людических атрибутов наиболее заметной является пиксельная стилизация:

«...аллюзия на узнаваемый графический стиль современных пиксельных инди-игр (Fez, Spelunky, Superbrothers: Sword & Sorcery), которые сами отсылаются на более старые, классические игры из восьмибитной эры (Super Mario Bros., The Legend of Zelda, Final Fantasy). Этот конкретный выбор графического стиля делает репрезентацию игрока — пиксельного аватара — очень дистанцированной. Он напоминает персонажа из старой (old-school) видеоигры или мультяшного персонажа.» [Kopeć, 2015, p. 18]

Исходный размер 1024x589

Emberton, O. Life is a Game: This is your strategy guide

По мнению Копеча, пиксельная стилизация служит общей идее «упрощения» репрезентации жизненного пути человека, которая характерна для многих геймификационных систем. Геймификация в этом изводе подразумевает алгоритмизацию, выражающуюся за счёт введения людических методов — простых процедур и правил — которые сопровождаются людическими метафорами и атрибутами.

Корни именно такой конфигурации людического можно искать в истории развития электронных игр.

3. Идеология геймификации

В статье «Ludo’ед, или Субъект быстрого приготовления» [Ленкевич, 2016] Александр Ленкевич, участник петербургской Лаборатории Исследования Компьютерных Игр, сотрудник Центра медиафилософии СПбГУ, пишет, ссылаясь на своего коллегу Константина Очеретяного:

«Игра с середины XIX в. помогает обывателю привыкнуть к ритмам индустриального (а после и постиндустриального) мира: через ненавязчивое повторение простейших операций в игровых автоматах усваивается логика механизации и производства.» [Ленкевич, 2016, c. 354-355]

В том же тексте Ленкевич разворачивает теорию субъективности геймера как «доширак»-субъективности, полуфабриката, где интерактивные медиа служат площадкой для быстрых и эпизодических операций «мобилизации» и «демобилизации» субъекта в соответствии с логикой медиа. Многие описания геймификации, прежде всего критические, так же делают акцент на этой субъективирующей и дисциплинирующей функции. Копеч пишет:

«Геймифицированный человек — это человек с установленной в его голове программой. И геймификация — это программирование людей; таким образом, чтобы они вели себя в русле алгоритма.» [Kopeć, 2015, 24]

Ещё один яркий пример — приложение Habitica (бывш. HabitRPG), нацеленное на геймификацию ежедневных задач и привычек. Оно так же использует характерную пиксельную графику, а также множество людических метафор и методов: очки здоровья, предметы, «прокачку» персонажей, квесты.

«Каждый аспект HabitRPG пронизан людическими атрибутами. Визуальный материал предоставляет аллюзии на видеоигры. Это всё тот же цветастый пиксель-арт, напоминающий современные инди-игры и Life is a Game <...>» [Kopeć, 2015, 20]

Исходный размер 2880x1594

Habitica

Связывая вышеописанное, можно сделать предположение: в ходе развития игровой индустрии сложился определённый комплекс атрибутов и операций, стойко ассоциирующийся с «игровыми» свойствами системы, в которых этот комплекс обнаруживается. Людоморфические акторы аппелируют к этому комплексу, чтобы «настроить» субъекта на специфически людический — оперативный и «податливый» — характер субъективации, описанный Александром Ленкевичем.

Чтобы точнее ответить на вопрос, как людоморфические акторы преобразуют систему, в которую внедряются — то есть, как они выполняют роль прибавочного элемента по Малевичу — стоит обратиться к понятию идеологии геймификации:

«<Людоморфы> применяются, чтобы сообщить пользователю, что он или она должен/должна сделать, чтобы изменить свои условия жизни, представленные внутри программного обеспечения. Интернализация такой идеологии, встроенной в ПО, понимается как момент, когда репрезентация, создаваемая ПО, замещает предыдущую репрезентацию, через которую определённый человек воспринимал свои условия жизни. В этот момент алгоритмическая логика геймифицированной системы синхронизируется с логикой самого человека.» [Kopeć, 2015, 14]

Идеология геймификации в трактовке Копеча заключается в сокрытии от субъекта логики деятельности, которую он выполняет, или его жизненных условий (“living conditions”) — и замены их на логику геймификационной системы. Мотивация и аффекты субъекта перестраиваются в соответствии с этой логикой. Так, в Habitica ежедневные рутинные действия реинтерпретируются как часть квестов, побед над монстрами, добывания трофеев — механик, характерных для видеоигрового жанра RPG (Role-Playing Game) с его типичными героическими коннотациями.

Таким же образом функционирует геймификация работы, наёмного труда. Алексей Салин в своей статье «К критике проекта геймификации» [Салин, 2015] указывает, как геймификация может работать как продолжение капиталистической идеологии в её менеджериальном изводе:

«Зачем расширять штаб и нанимать новых работников, если можно дать людям игру и они будут выполнять задания за "бейджи" и "новые уровни"? Таким образом, оказывается, что капитализм способен из практик геймификации создать новый способ получения прибавочной стоимости, вначале освободив потоки нематериального производства и затем зарегистрировав их на теле капитала.» [Салин, 2015, 119].

Издержки и условия производящего труда уходят из поля внимания наёмного работника, уступая место людоморфам, призванным поместить субъекта в людический аффект, где «скучная работа» ощущается как «увлекательная игра».

Геймификация тут приобретает популярность прежде всего как менеджериальный инструмент, способ восполнить недостаток мотивации сотрудников:

«В результате использования геймификации с целью капитализации нематериального производства возникают новые техники мобилизации работников, которые Гаральд Вармелинк назвал игровым типом организации, представляющим собой сложный альянс менеджериальных и игровых практик.» [Салин, 2015, 119]

Здесь есть возможность визуально продемонстрировать распространение прибавочного элемента людического в корпоративной сфере.

На волне геймификационного тренда возникает ряд компаний, предоставляющих сервисы по корпоративной геймификации. В своих продуктах и рекламных материалах они используют уже знакомые нам людоморфы.

Слоган компании Pixentia — agile solutions for your workforce [pixentia.com]. Agile — это современная менеджериальная методология, позиционирующаяся как способ увеличения эффективности за счёт повышения организационной гибкости. Pixentia предоставляет другим компаниям услуги по «инновационной» реорганизации производственных и управленческих процессов.

Одна из услуг компании — геймификация. На странице, посвящённой геймификации, используется ряд иллюстраций. Мы рассмотрим их ниже.

Что делает вещи играми? Людификация и людоморфизмы
Проект создан 26.12.2022