Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

1. Концепция 2. «Прометейское» взаимодействие 3. «Орфейское» взаимодействие 4. Вывод 5. Источники

Проект киберперформанса

Перформативная практика, являя собой овеществление процесса исследования, а не его результата, ограничивает (или расширяет?) свои рамки до понимания ее как продукта времени; -формы существования всего материального, где пространство (особенно в рамках киберперформанса) утрачивает, в моем понимании, свою неоспоримую ценность (ведь какие-либо ощутимые границы легко стираются). Цифровая среда — фиктивна, так как представляет собой набор данных; фиктивна потому, что подчиняется законам, человеком созданным и человеком контролируемым, а значит помещенным в определенные рамки и неспособным существовать без его поддержки и повеления. Цифровое кажется мне продуктом, а не «плодом» (что, стоит сказать, весьма субъективно, но не может быть не озвучено в контексте конкретного исследования). Потому потеря контроля над ним вселяет страх, а не восхищение, какое могли бы вызвать первые шаги ребенка, которого ты поставил на ноги самостоятельно.

Однако для человека 21 века киберпространство естественно; хотя бы потому, что частичку каждого оно уже имеет в себе (посредством активного пользования интернетом), а значит и в обратную сторону — является деталью каждого. Естественность цифровой среды такова же, какова естественность передвижения по асфальту в обуви. От природы мы должны бегать босиком по траве, но с развитием человечества этот процесс скорее становится редким сомнительным удовольствием или ритуалом, нежели ежедневным, ставшим уже незаметным, процессом. В поисках какой-либо почвы (или все-таки асфальта?) для лучшей устойчивости в изучении киберперформанса я обратилась к прошлому волнующему опыту. Танцевальная практика, присутствующая в большей части прожитой жизни как фоновое явление, оставила сильный отпечаток на сознании и теле, выстроив устойчивую связь между мыслью и движением. Ход «с носка», прогибы в спине и другие характерные для танцовщиков особенности нашли объяснение в теории техники тела Марселя Мосса.

«Техника тела — это ряд смонтированных между собой актов, причем смонтированных у индивида а не просто им самим, а всем его воспитанием, всем обществом, часть которого он составляет, в месте, которое он занимает». (Мосс, 1996, 248)

Получается, я была искусственно запрограммирована на танец кем-то другим, что стало моей новой, выученной естественностью, созвучной с цифровой действительностью. Танец — это телесная мысль, то есть как мысль самого тела, так и мысль, им воплощенная. Танец создается посредством изменения положения любого органа или конечности (иногда и предмета) в пространстве: можно танцевать ресницами и легкими точно так же, как рукой и ногой. Обязательные для танцевания условия — наличие времени и пространства, в которых происходит движение носителя информации. И если предположить, что любой объект в цифровой среде является таковым, так как представляет собой воплощение данных — значит и он есть танцующий объект: голова, бедра или все тело. Цифровой танец возможен, так как все необходимые составляющие: время, пространство и факт изучения, — присутствуют в киберпространстве, и, более того, обладают более широким диапазоном способностей.

«Компьютер позволяет составлять танцевальные фразы. Их можно прокручивать снова и снова бесконечное количество раз, с танцорами так работать нельзя, потому что они устают». — Мерс Каннингем для «Лос-Анджелес Таймс»

Вопросы «где начинается танец?» и «где он заканчивается?» являют собой мой исследовательский интерес. Ответив на них, можно будет четко отделить танец от не-танца, случайный порядок от запланированного хаоса и так далее. Понять, как в условиях киберперформанса существует хореография, где проходят границы ее телесности и человечности;где говорит команда, а где у компьютера начинается его собственная мысль (есть ли она вообще?).

Для структуризации исследования я обратилась к взаимодействию природы и искусства в трактовке Пьера Адо: «прометейское» и «орфейское» (Сироткина, 2012, 139). Первый подход противопоставлен неподвластной человеку природе, которая нуждается в обуздании и контроле. Второй — лишает эту связь оппозиции, настраивает на полюбовное взаимодействие и слияние. И если понимать киберпространство как особенную природу, то киберперформансы можно поделить по такому же принципу.

«Прометейское» взаимодействие

В первом варианте взаимодействия художник преобразовывает киберсреду под себя и использует ее чаще в практических целях: упрощение собственной жизни, обучение, формирование смыслов. Держит под контролем, ставя пользу на ступень выше, чем случайность и совместное творчество.

Исходный размер 2480x919

«Improvisation Technologies Prototype». Уильям Форсайт, Волькер Кюхельмейстер, Кристиан Зиглер, Сет Гольдштейн. 1999

"Improvisation Technologies Prototype: A Tool for the Analytical Dance Eye" едва ли можно назвать киберперфомансом. Однако исследовательская подоплека и попытка компьютеризовать танец, отзвуки которой будут присутствовать в некоторых последующих произведениях, не оставила у меня сомнения в необходимости упоминания данного проекта в исследовании.

*здесь и далее названия перформансов в текстовом блоке - кликабельны.

Исходный размер 2000x1540

«Improvisation Technologies Prototype». Уильям Форсайт, Волькер Кюхельмейстер, Кристиан Зиглер, Сет Гольдштейн. 1999

Технология являет собой нечто вроде примитивного захвата движения; цифровой танец здесь - линейное следование конечностям исполнителя, созданное уже на постпродакшене.

Исходный размер 2480x904

«contours». Сьюзан Козел, Кирк Вулфорд, Mesh Performance Partnership. 1999-2000

В перформансе «contours» движения живых исполнителей преображаются в изображения, проецируемые как в экспозиционное пространство, так и на самих танцовщиков. Авторы намерено отказались от привычной тому времени цифровой «кислоты» в визуальной составляющей в пользу создания эффекта слияния движения, звука, зрителя и проекции воедино, что назвали «экосистемой» — неким киберпространством, где компьютер преобразовывает впечатление, становлясь медиумом. Характер получившихся танцевальных изображений и их пластика различны (плавная дымчатость здесь уживается с графичными прострелами), но в общем — уже более пространственны, чем в прошлом приведенном примере, и являют собой как свет, так и тень.

Исходный размер 2480x1350

«Labo#3». Adrien M & Claire B. 2009

Исходный размер 960x547

«Labo#3». Adrien M & Claire B. 2009

"Labo#3" - лаборатория по изучению технологии eMotion. Цифровая среда следует за танцором-актором, обрамляет его, видоизменяется от взаимодействия и продолжает "жить", когда остается сама в себе.

Synchronous Objects: От танца — к данным, от данных — к объектам.

Исходный размер 960x557

«Synchronous Objects for One Flat Thing». Уильям Форсайт, Мария Палацци, Нора Зунига Шоу. 2009

Являясь логическим продолжением "Improvisation Technologies", "Synchronous Objects for One Flat Thing" являет собой не только плод технического прогресса (все-таки с первого прошло больше десяти лет), но и иного понимания киберпространства. Теперь оно и стало выставочной средой, доступной к посещению в онлайн-формате, и расширило возможности цифрового танца от плоскости-проекции до объекта в трех (или даже четырех) измерениях.

Таким образом виртуализация хореографии Форсайта дала возможность превратить линейные схематичные «болванки» в почти кибертела, компьютерно-материальные, а не только иллюстрирующие направление.

Исходный размер 2480x1350

«Synchronous Objects for One Flat Thing». Уильям Форсайт, Мария Палацци, Нора Зунига Шоу. 2009

Исходный размер 2480x606

«Living Archive». Уэйн МакГрегор, Google Arts & Culture Lab. 2019

"Living Archive" позволяет создавать цифровые танцевальные композиции из отдельных схем. Стик-мэн является переработанным с помощью искусственного интеллекта стоп-кадром из балета Уэйна МакГрегора.
При случайном порядке выбора этих человечков и попытке проиграть анимацию, я обнаружила, что система сама сопоставляет кадры, рождая интересные переходы из несвязанных между собой позиций (даже кажущиеся невозможными на физическом уровне).

Исходный размер 550x550

«Living Archive». Уэйн МакГрегор, Google Arts & Culture Lab. 2019

Исходный размер 2480x412

«Movement in Capture». Шира Швадрон. 2019

Концептуально "Movement in Capture" существует на той же грани, что и исследуемая мною тема сосуществования реального и искусственного. Как будет двигаться морское создание, пострадавшее от загрязнения среды его обитания? Ответ на этот вопрос Шира Швадрон предлагает найти в виртуальном путешествии по морскому дну, покрытому подрагивающими существами. Они воплощают столкновение человеческой интерпретации (танцоры с motion capture) с нечеловеческой пластикой и формой, рождая ирреальное, зараженное кибер-животное, все еще движимое человеком, но существующее по другим законам.

Исходный размер 684x392

«Movement in Capture». Шира Швадрон. 2019

Исходный размер 762x352

«Loops» — 3D version. Мерс Каннингем, OpenEndedGroup. 2011