Исходный размер 1140x1600
Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Unreal Engine: что такое и откуда взялся

Сказать, что Unreal Engine — новичок в медиаиндустрии, — большая ошибка. История создания Unreal Engine начинается в девяностых годах прошлого века, когда программист-энтузиаст Тим Суини создает свой первый коммерческий проект — игру-головоломку ZZT.

Исходный размер 2560x1440

«ZZT!», 1991 г., геймдизайнер Тим Суини

У игры была примечательная характеристика - в комплекте шел продвинутый редактор игровых уровней. Дело в том, что изначально проект задумывался именно как редактор, и только со временем перерос в игру. Тим регистрирует компанию “Potomac Computer System” и начинает продавать свою игру. Немного позже он решает переименовать компанию, чтобы иметь более звучное игровое название “Epic Mega Games”. Название было уловкой, чтобы сделать вид, что компания большая. Тим продолжил разработку игр и даже начал набирать штат сотрудников, чтобы делать игры более качественными — в первую очередь он нуждался в хороших художниках.

Исходный размер 768x480

«Jill of The Jungle», 1992 г., Epic Mega Games

Выход "Doom" повлиял на Тима и появившийся к тому времени штат сотрудников. Несмотря на то, что сама игра произвела впечатление на разработчиков, игровой движок (то есть тот самый редактор, в котором игра сделана) Тим Суини называл плохим, и другие члены команды тоже не испытывали от движка особого восторга. Суини решил, что команда может сделать игру лучше Doom, но он не хотел делать просто игру. Для начала он хотел разработать среду, в которой потом будет создана игра. Мы помним, что первый коммерческий проект Тима был как раз в первую очередь средой разработки. Всего за два с половиной года Тим в одиночку пишет “Unreal Engine” (далее UE), на котором была создана игра с лаконичным названием “Unreal”. Для своего времени игра имела крайне качественную графику, превзошедшую тот самый Doom.

Исходный размер 1920x1080

«Doom», 1993 г., Id Software

Исходный размер 1920x1080

«Unreal», 1998, Epic Mega Games

Но что было еще важнее - вместе с игрой шел редактор, что было обусловлено заботой о мододелах — энтузиастах, создающих модификации для игр. И это не осталось незамеченным.

Исходный размер 646x485

Unreal Editor — редактор в движке

Разработчики из других студий проявляли интерес к удобному движку от Epic Mega Games, и, конечно, хотели получить лицензию на использование технологии в своих проектах. С самого начала движок выделялся на фоне других программ тем, что показывал результат работы художников в реальном времени. Буквально, что собрано во вьюпорте, то и будет видеть потом игрок. Дела компании пошли в гору. “Epic Mega Games” отказались от “Mega” в своем названии, превратившись в ныне известную каждому игроку “Epic Games”. Серия игр “Unreal” превратилась в витрину, на которой компания показывала возможности своего движка, а сам движок продолжал свое развитие — в нулевых вышли вторая и третья итерации программы, а также версия для независимых разработчиков.

Исходный размер 3456x1944

Последняя часть серии Unreal — «Unreal Tournament», 2014 г, Epic Games

Unreal Engine и игровая индустрия

За свою историю более чем в четверть века Unreal Engine оказал огромное влияние на игровую индустрию. Достаточно интуитивный движок имеет огромный инструментарий, понятный интерфейс, качественную документацию (которую рано или поздно открывает каждый пользователь, желающий перейти из категории любителя в профессионала) и огромное сообщество, собранное за многие годы развития UE. Движок использует C++, который, в свою очередь, является чуть ли не самым популярным языком программирования, и, несмотря на то, что в UE он имеет некоторые отличия от своей классической версии, факт использования именного этого языка во многом помог другим разработчикам приобщиться к Unreal Engine.

В нулевых на Unreal Engine 3 выходило огромное количество проектов категории ААА — так в игровой индустрии называют высокобюджетные проекты. Что примечательно — игры выходили в разных жанрах и с разными визуальными стилями — Unreal Engine старался и продолжает стараться быть универсальной средой разработки, в которой можно создать любую игру.

Исходный размер 2048x1152

«Gears of War 3» от Epic Games, 2011 г.

Получить Unreal Engine 3 можно было только по лицензии, но в 2009 году компания Epic Games выпускает Unreal Development Kit, созданный на базе UE3. Эта версия движка была доступна любому желающему бесплатно.

Исходный размер 2560x1440

«Mortal Kombat X» от NetherRealm Studio, 2014 г., разработана на модифицированном UE3

Исходный размер 960x540

«Mass Effect 2» от BioWare, 2010 г., разработан на UE3

С Unreal Engine 4 продолжилась идея распространения программы для всех желающих приобщиться в движку. По началу его продавали по подписке за 19 долларов, а позже сделали вовсе бесплатным. Разумеется, с сохранением условия, что разработчики будут отчислять Epic Games процент с продаж игры, разработанной на их движке. Unreal Engine 4 использовался в сотнях разных проектов и продолжает использоваться до сих пор.

Unreal Engine 4 продолжил идею своей предыдущей версии - это движок для создания всего - от простой песочницы до реалистичного экшн шутера. Теперь, когда UE стал доступен всем, инди разработчики тоже оценили движок, и потому в списках игр на UE можно встретить как новый "Gears of War", так и небольшую инди игру вроде "Astroneer".

Исходный размер 2048x1152

Стилизованный «Hi-Fi Rush» на Unreal Engine 4, 2023 г., Tango Gameworks

Исходный размер 1920x1080

«Gears 5», 2019 г., The Coalition

Исходный размер 1920x1080

«Astroneer», 2019 г., System Era Softworks

Также стоит отметить, что долгое время на рынке движков среди разработчиков первые позиции занимали (и продолжают занимать) Unreal Engine и Unity. Есть и другие движки, мощность которых может местами быть даже выше, как, например, RE Engine от компании Capcom или Frostbite от Dice. Однако что UE, что Unity, ни один из них не требует покупки дорогой лицензии для использования - движок можно просто скачать с сайта компании, изучать и работать в нем столько, сколько нужно, и не тратить на это свои кровные до момента выпуска проекта.

Исходный размер 1857x960

Интерфейс программы Unity

Тим Суини говорил в одном из интервью, что сейчас, если сравнивать UE с Unity, то у второго гораздо более низкий порог входа. Однако UE компенсирует свою сложность огромным инструментарием, с самого начала заточенным на разностороннее использование. Да, изучать его сложнее, но и использовать его можно для куда большего количества проектов.

Исходный размер 1280x720

Дизайн лаунчера Epic Games до превращения в полноценный магазин. Отсюда скачивались UE и игры компании

Тим Суини также говорил, что лучше потратить больше денег на этапе разработки инструментария для разработчиков, чтобы потом разработка не затягивалась из-за неудобного и непроработанного функционала движка.

Loading...

Сейчас в игровой индустрии наблюдается массовый переход многих компаний на Unreal Engine, даже тех, что имеют свои качественные движки. Обусловлено это не только дороговизной создания и поддержки собственных внутристудийных движков, но и тем, что найти специалиста по UE значительно проще, чем переучивать новых сотрудников работать с собственным софтом.

Нью кид он зе блок
Проект создан 08.11.2025
Глава:
1
2
3
4
5
6