КОНЦЕПЦИЯ
Крипипасты — это «ужасающие» рассказы или изображения, которые распространяются в Интернете с целью напугать или вызвать дискомфорт у пользователя. Термин происходит от слова «копипаста», то есть от сочетания слов «копировать» и «вставить». Крипипасты — довольно известное явление, появившееся еще на самых ранних стадиях развития Интернета, а затем плотно влившееся в разные сферы, в том числе и в видеоигры. Некоторые примеры так называемых «страшных историй» были настолько захватывающими, что создавали вокруг себя легенды и мифы, которые продолжали жить на протяжении нескольких десятков лет или даже продолжают жить до сих пор, являясь едва ли не фундаментом некоторых хоррор-игр. Стоит сказать, что многим людям нравятся страшные истории и те эмоции, которые они вызывают, поэтому крипипаст существует огромное множество, а какие-то из них даже могут нанести вред здоровью человека. В своем исследовании я хочу изучить феномен игровых крипипаст, проследить их развитие и выяснить, как они зарождались, как повлияли непосредственно на сами игры и какие приемы использовались при их создании.
Я предполагаю, что за несколько десятков лет существования видеоигр, связанные с ними крипипасты не только претерпели ряд изменений, но и сгенерировали число успешных особенностей, которые продлили жизнь многим «страшным игровым историям».
С тех пор, как видеоигры стали популярными, вокруг них стали появляться жуткие легенды и загадки, которые превращали даже самые безобидные проекты в вызывающие приступы страха хорроры. Многие из крипипаст основаны на реальных событиях, но большинство является выдумкой. К слову, такие истории редко разоблачаются, так как тогда это теряет весь смысл и интерес. Главное, чтобы крипипаста была захватывающей и казалась правдивой, а не являлась ей. В своей работе я попробую выяснить, какие черты игровых крипипаст сделали их бессмертными легендами, а какие, наоборот, являлись неудачными и стали причиной их безызвестности. Затем я прослежу эволюцию жутких историй в видеоиграх и покажу, как зародились первые ужасающие легенды в аркадных игровых автоматах и во что они превратились в позднее время. Также я попробую выявить удачные и неудачные визуальные приемы выбранных крипипаст.
Мною будет предложен ряд как самых известных игровых крипипаст, так и менее популярных, которые тоже сильно сформировали культуру так называемых страшных интернет-рассказов. В исследовании я поделю выбранные крипипасты на три периода в зависимости от хронологического порядка их создания, так как, по моему мнению, в каждом из трех периодов есть свои особенности. Я буду использовать текстовые и видео-материалы разбора выбранных игр, записи геймплея и собственные скриншоты, чтобы показать особенности каждого выделенного периода.
I. ПЕРВЫЕ КРИПИПАСТЫ В ВИДЕОИГРАХ
Evil Otto
1980-е считаются началом расцвета видеоигр, и именно в эти годы начали появляться первые крипипасты на основе аркад, одной из которых является «Evil Otto». Жуткая история повествует о смерти двух подростков после достижения первого места в игре — этот факт развил крипипасту о том, что если вы наберете достаточно высокий балл с тремя шестерками подряд, то Злой Отто с улыбкой на лице убьет вас сначала в игре, а затем в реальности.
Статья о смерти подростков из-за игры в «Злого Отто» (1982) и скриншоты из игры (1980).
На самом деле смерти были не вызваны аркадой напрямую, а связаны с болезнью сердца и дракой подростков, однако улыбающийся смайлик, вместо позитивного героя, стал ассоциироваться с убийством даже в современных играх, а аркадные автоматы, только набирающие популярность, стали считаться опасными.
Сравнение смайлика-убийцы из «Злого Отто» (1980) с героем «Undertale» (2015). Скрывание за улыбкой чудовищной сущности стало распространенным хоррор-приемом благодаря аркадной игре.
Pale Luna
Также в 1980 вышла «Pale Luna», которую долго времени считали нерабочей из-за постоянного вылета игровых окон. Спустя пару десятков лет некий Майкл Невинс решил в ней разобраться — при вводе определенных текстовых команд, правильных ответов на вопросы, игра выдала координаты и больше не запустилась. Раскопав землю в указанном месте, Майкл нашел голову девочки, которую опознали как 11-летнюю Кэри Позен, пропавшую без вести полтора года назад.
Часть геймплея «Pale Luna» 1980 (видео 2016).
Власти пытались найти программиста, но попытки были тщетны. Примечательно, что игра не содержит никаких визуальных элементов, кроме текста. «Pale Luna» можно считать прародителем текстовых хоррор-адвенчур, а ее ажиотаж был таким большим, что спустя более 30 лет появилась короткометражка по представленным событиям. Прекрасная демонстрация того, как только с помощью текста можно создать жуткую историю на века.
Постер фильма «Pale Luna» (2018), стартовый экран игры «Pale luna» и современная текстовая хоррор-игра «Туман» (2018).
Polybius
В 1981 появились автоматы «Polybius», известные тем, что вызывали у играющих в них подростков головные боли и кошмары. На экране появлялись цветные вспышки, яркие психоделические узоры, а 25-м кадром появлялись сообщения типа «потребляй» и «повинуйся»; также закадровый голос приказывал не отрываться от геймплея.
Снимки экрана «Polybius» (1981) с психоделическими узорами и текстовыми приказами на фоне.
Вследствие жалоб автоматы удалили «люди в черном», из-за чего мистика вокруг «Polybius» только разрослась и стала приписываться к программе правительства. Паника сделала из автоматов настоящую легенду, в будущем отсылки на эту крипипасту появились в «The Simpsons». На мой взгляд, мерцающий экран и голосовые сигналы напрямую повлияли на колорит этой истории, хотя на данный момент «Polybius» уже не кажется таким жутким.
Скриншот из «Симпсонов» (3 эпизод 18 сезона, 2007) с надписью «собственность правительства» и фотография аркаднового автомата «Polybius» (1981).
Godzilla NES
Следующая крипипаста связана с неким фанатом «Godzilla NES», получившим копию игры на Dendy, примечательную тем, что в ней появляются неожиданные элементы: враги из фильмов 2000-го года, хотя сама игра появилась в 1988, новые боссы и искажение текста. По слухам, он продал эту копию, так что сейчас эта «искаженная» игра может существовать у кого-то на руках. История не самая пугающая, но в 88-м она была популярна.
Скриншоты искаженного шрифта и дополнительного босса из «Godzilla NEZ» (1988) — искажения в будущем станут важной составляющей большинства хорроров.
misfortune.gb
В 1989 появляется игра на GameBoy под названием «misfortune.gb». Главными методами запугивания здесь являются элемент случайности, лотереи, и связь с реальностью. Например, из 8 одинаковых дверей игрок должен был выбрать одну, и при неверном выборе дьявол пророчил несчастья всем близким людям, из-за чего у игроков появлялись депрессия или суицидальные мысли, так как они верили в грядущие беды и не могли противостоять им.
Скриншоты (1989). «Выбери неверную дверь, и несчастье постигнет тех, кого ты любишь». Запугивание работает из-за самовнушения, визуал при этом довольно безобидный.
Считается, что симптомы появлялись из-за неприятной музыки, негативно влияющей на психику, и появляющейся перед экраном фразы «Я здесь бог», знаменующей скорые несчастья. Игрок чувствовал себя жертвой в руках всемогущего дьявола-персонажа. Те, кто имел доступ к игре, считают её невероятно страшной.
Скриншоты с дьяволом из «misfortune.gb» (1989).




