Концепция Визуального исследования
Мир компьютерных игр развивается с каждым годом. Новые техники взаимодействия заставляют поломать голову над комбинациями героев, более реалистичная графика восхищает глаза, а лихо закрученные и разнообразные сюжеты позволяют каждому игроку найти что-то интересное для себя. Однако, все составные части игры могут не собраться в одно целое, если их не будет связывать интересный, живой, продуманный мир. Мир — это огромная возможность дать игроку предысторию, направить его по второстепенным сюжетным веткам без дополнительного взаимодействия, которое может отвлечь от полного погружения. И, помимо всего прочего, окружение в игре — это еще и обрамление героя, а иногда мир может выступать даже в более важной роли, чем персонаж игрока.
Миры, наполненные магией, требуют определенной проработки, фэнтези сеттинг должен быть хорошо продуман и обоснован в соответствии с сюжетом и правилами мира. На основе сюжета и смысловой нагрузки можно сделать и само окружение, вложить в него целый пласт скрытых подтекстов, зацепок для дополнительного раскрытия антагонистов и протагонистов и оставить намеки для потенциальной дальнейшей разработки.
Достаточно знаменательной частью проработки для фэнтези мира являются его отсылки к реальности, причем большая часть этих референсов указывает на Средневековую Европу, что применимо и к книгам, и к играм. Эти отсылки могут затрагивать архетипы героев или, например, архитектуру, что более применимо к данному исследованию. Это и повлияло на выбор игр, которые рассматривались в данной работе. Помимо очевидных примеров, в данном исследовании также рассматриваются игры, которые не имеют четкого определения фэнтези. Но они были включены в силу наличия красочного, продуманного мира, наделенного дополнительными смыслами и своего рода магией.

[1] Меч в Камне мира Хайрул. The Legend of Zelda. Breath of the Wild (2017, Nintendo EPD)
Для данного исследования автор выбрал те игры, которые напрямую послужили вдохновением для Выпускной Квалификационной Работы, и которые были изучены автором путем частного исследования и/или игры в них. Таким образом, получилось исследовать пять игр, которые составили две группы, различающиеся по графическому стилю, уровню детализации и по открытости/закрытости мира. В ходе работы анализируются локации, а также какие визуальные отсылки можно найти в их архитектуре, деталях, в некоторых случаях еще и во флоре. Таким образом, проводится поиск и сопоставление с местами/строениями реального мира. Также рассматривается концептуальная составляющая, если о ней рассказывают создатели и как, собственно, строились эти локации, включая концепт-арт.
В свою очередь, цель исследования — найти интересные художественные решения для создания нового мира со своей специфической архитектурой путём изучения и сопоставления игровых локаций и реальных; нахождения объектов, которые могли быть вдохновением для концепт-артов. Также было важно найти полезные для Выпускной Квалификационной Работы идеи, которые могли бы разнообразить проект и облегчить работу над ним.
Содержание
— Концепция исследования
— Новые бескрайние миры Legend of Zelda. Breath of the Wild (2017) Genshin Impact (2020)
— Невообразимые миры и смыслы инди-игр Journey (2012) ABZU (2016) Sky. Children of the Light (2019)
— Заключение — Источники
Новые бескрайние миры. Детализация, детализация и еще раз детализация.
В данном разделе рассматриваются две игры, главной чертой которых является практически полное отсутствие границ. Разумеется, есть ограничения по краю карты, но внутри нее игрок волен идти как угодно и куда угодно, иногда даже против предполагаемого главного сюжета. Второй чертой этих игр становится разнообразие климатических зон. Карты миров достаточно велики, чтобы вместить в себя джунгли, вулканы, пустыни и заснеженные вершины таким образом, чтобы не бросался в глаза резкий переход. Различные условия в регионах мира порождают народы, каждый из которых, в свою очередь, ссылается на разные культуры из реального мира, что не обязательно, если речь идет о вымышленных расах. Третьей чертой можно назвать графику игры, находящуюся на грани реализма и аниме-стиля. В этих играх была проведена работа над динамическим освещением и над общим тоном картинки.
Легенда о Зельде. Дыхание дикой природы The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017)
[2] Самое начало игры, демонстрация мира, его масштабов. The Legend of Zelda. Breath of the Wild (2017, Nintendo EPD)
Мир девятнадцатой игры из серии «Легенда о Зельде» стал настоящей сенсацией в мире игр. Новый мир Хайрула огромен, и это то, что показывают игроку с самых первых минут. Второе, на что делают акцент разработчики — это финальная цель игрока — Замок Хайрул, в котором заточена принцесса.
[3] Карта мира Хайрул. Путешествия с юга на север и с востока на запад из крайних точек занимают по полчаса реального времени. The Legend of Zelda. Breath of the Wild (2017, Nintendo EPD)
Как уже писалось, фэнтези в ее классическом понимании строится на Средневековой Европе, что повлияло на общий стиль всего мира Хайрула и на архитектуру основной расы — постройки эльфов-хайлийцев напоминают здания Европы, начиная с первого увиденного вблизи — руин Храма Времени, встречавшегося и в других частях серии, и заканчивая Замком, к которому герой идет спасать принцессу.
[4] Храм Времени — первые руины на нашем пути. Имеет явный собирательный образ европейских соборов, точнее даже немецких кирх. The Legend of Zelda. Breath of the Wild (2017, Nintendo EPD)
[5] Концепт-арт. Артбук «The Legend Of Zelda. Breath Of The Wild. Creating A Champion» (Dark Horse Books, 2017). [6] Руины Ballynafagh Church, Ирландия. [7] Собор Святой Марии, Килларни, Ирландия.
[8] Деревня Хатено — яркий пример архитектуры хайлийцев, который напоминает города южной Европы. The Legend of Zelda. Breath of the Wild (2017, Nintendo EPD)
[9] Деревня Хатено. The Legend of Zelda. Breath of the Wild (2017, Nintendo EPD)
[10] Концепт-арт деревни Хатено. Артбук The Legend Of Zelda Breath Of The Wild Creating A Champion (Dark Horse Books, 2017).
[11] Коммуна Сен-Сирк-Лаполи, Франция. Место, будто вышедшее из сказки.
[12] Форт Хатено — место древнего сражения и руины оборонительной крепости. The Legend of Zelda. Breath of the Wild (2017, Nintendo EPD)
[13] Проработка мелких деталей сильнее погружает игрока в мир. Форт Хатено. The Legend of Zelda. Breath of the Wild (2017, Nintendo EPD)
[14] Сюжетно-важное место. Форт Хатено. The Legend of Zelda. Breath of the Wild (2017, Nintendo EPD)
[15] Концепт-арт Форта Хатено. Артбук The Legend Of Zelda Breath Of The Wild Creating A Champion (Dark Horse Books, 2017). [16] Замок Стерлинг, Шотландия (вверху) [17] Виндзорский замок, Великобритания (в центре) [18] Замок Слейн, Ирландия (внизу)
[19] Замок Хайрул. Финальная цель героя. Hyrule Warriors: Age of Calamity (2020, Omega Force)
Стоит обратить внимание, что кадры Замка Хайрул взяты из другой игры серии «Легенда о Зельде». Это было сделано, так как в основной игре замок пребывает в полуразрушенном состоянии и почти все время укрыт темной пеленой Бедствия. Однако, из-за того, что сюжет игры «Войны Хайрула: Век Бедствия» (Hyrule Warriors: Age of Calamity) происходит с теми же героями и напрямую связан хронологически и логически с игрой «Легенда о Зельде. Дыхание дикой природы», замена может считаться несущественной.




