Окружение как пространство для свободы и сдерживающие рамки
Исходный размер 1024x1536

Окружение как пространство для свободы и сдерживающие рамки

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Содержание

Глава 4: Окружение как пространство для свободы и сдерживающие рамки в "soulslike" Кейс 1. Исследование локации «Крепость Сена» в игре «Dark Souls» Кейс 2. Исследование локации «Чумной город» в игре «Dark Souls» Кейс 3. Исследование локации "Склеп Великанов" в игре "Dark Souls" Кейс 4. Бой с рядовым противником "Скелет-колесо" в серии "Souls" Кейс 5. Исследование локации «Помойка» в игре «Dark Souls 2» Кейс 6. Исследование локации «Безлюдная пристань» в игре «Dark Souls 2: Scholar of the First Sin» Кейс 7. Исследование локации «Склеп нежити» в игре «Dark Souls 2: Scholar of the First Sin» Кейс 8. Исследование локации «Забытая крепость» в игре «Dark Souls 2: Scholar of the First Sin» Кейс 9. Исследование локации «Железная Цитадель» в игре «Dark Souls 2: Scholar of the First Sin» Кейс 10. Бой с боссом «Дьяконы глубин» в игре «Dark Souls 3» Кейс 11. Бой с боссом «Боец крысиной гвардии» в игре «Dark Souls 2» Кейс 12. Бой с боссом «Ведьма Хемвика» в игре «Bloodborne» Кейс 13. Бои с боссами в игре "Bloodborne" Кейс 14. Исследование мира в игре "Bloodborne" Кейс 15. Бой с боссом «Миколаш, хозяин Кошмара» в игре «Bloodborne» Кейс 16. Исследование мира в игре "Dark Souls 2" Кейс 17. Исследование локации «Бездна» в игре «Dark Souls» Кейс 18. Исследование локации "Храм Аманы" в игре "Dark Souls 2: Scholar of the First Sin" Кейс 19. Исследование мира в игре "Dark Souls"

Окружение как пространство для свободы и сдерживающие рамки в «soulslike»

Несмотря на запутанность локаций, в серии «Souls» нет привычной для большинства игр карты. Это осознанное геймдизайнерское решение, направленное на создание чувства первопроходца у игрока. С одной стороны, появляется возможность самостоятельно составлять маршрут и выбирать наиболее эффективные способы сокращения расстояния в нелинейно выстроенном мире. С другой, отсутствие карты вынуждает запоминать расположение точек интереса и самостоятельно искать ориентиры (landmarks) во взаимосвязанных локациях. Неизученность окружающего пространства в совокупности с риском гибели подогревает исследовательский азарт и мотивирует игрока через путешествие заполнять пробелы в знаниях о мире, награждая в процессе ценными ресурсами.

big
Исходный размер 3176x1224

Демонстрация игрового процесса «Dark Souls 3»: панорамный вид локации «Иритилл Холодной Долины»

Исключением из правил или скорее результатом эволюции формулы FromSoftware стала «Elden Ring». Карта была добавлена из-за формата открытого мира и увеличения масштаба пространства по сравнению с предыдущими играми студии. Навигация стала удобнее, но игра осталась верна оригинальному подходу – фрагменты карты приходилось собирать, путешествуя по локациям. В большей степени атмосфера пострадала из-за появления многочисленных чек-поинтов, как снизивших риск смерти, приводящей к утрате накопленной для прокачки валюты, так и превративших пространство в декорацию для геймплейных активностей.

Демонстрация игрового процесса «Elden Ring»: 1. Механика сбора фрагментов карты. 2. Карта, области в которой открываются по мере исследования мира и нахождения фрагментов.

В серии «Souls» разработчики придерживались иной философии. В Demon’s Souls телепортация между уровнями была доступна только из центральной локации через обелиски. В «Dark Souls» быстрое перемещение между кострами открывалось лишь после получения особого предмета и становилось переломным моментом, дарящим игроку эмоции от пройденного пути.

Исходный размер 1024x512

Демонстрация игрового процесса «Dark Souls»: «Великая Чаша». Получение этого уникального предмета позволяет создать новый чек-поинт и разблокирует перемещение между «кострами».

В левел-дизайн этих игр также была заложена механика шортката (от англ. игр. сленга «shortcut» – короткий путь). Подобные срезы между сегментами локаций реализуют принцип циклического левел-дизайна, создавая двустороннюю связь между удаленными зонами.

Игроку необходимо обнаружить и разблокировать проход, чтобы впоследствии оптимизировать маршрут, сократив время перемещения от контрольной точки («костра») до арены босса и минимизировать риск повторного столкновения с противниками.

Исходный размер 1731x1079

Демонстрация игрового процесса «Dark Souls»: шорткат. Путь, связывающий центральную локацию «Храм Огня» с «Уездом Нежити». В ходе исследования уровня игрок активирует лифты.

Исходный размер 3840x2160

Демонстрация игрового процесса «Dark Souls»: условие допуска. Путь, соединяющий уровень «Глубины» с «Чумным городом». Чтобы открыть ворота, требуется получить ключ, выпадающий с босса.

Игрок постепенно привыкает к местности, а, изучив особенности окружения, начинает использовать их в собственных целях. Подобная особенность окружения становится компромиссом между игровым удобством и сохранением сложности в преодолении пространства уровней. Таким образом разработчики могут безопасно удерживать фокус внимания игрока на исследовательском элементе геймплея и быть уверенными, что аудитория увидит большую часть заложенного в игру контента.

Кейс 1. Исследование локации «Крепость Сена» в игре «Dark Souls»

В полной мере взаимодействие игрока с окружением в «Dark Souls» раскрывает «Крепость Сена». То, что игрок в принципе добрался до этого этапа, вознаграждается еще более изощренными испытаниями.

Исходный размер 1280x720

Промо-скриншот к видеоигре «Dark Souls», демонстрирующий структуру локации «Крепость Сена»

Пространство крепости наполнено всевозможными ловушками:

  • узкие мосты с противниками и рядами подвешенных топоров;

  • сбивающие с ног каменные шары в длинных коридорах;

  • лифт, поднимающийся к шипастому потолку;

  • стены, выпускающие стрелы при контакте с неприметной плитой в полу;

  • притворяющийся сундуком мимик, готовый загрызть персонажа, едва тот откроет крышку.

Демонстрация игрового процесса «Dark Souls»: 1. Подвесные топоры и противники на мосту. 2. Валун, катящийся по коридору.

Демонстрация игрового процесса «Dark Souls»: 1. Потолок с шипами, к которому везет лифт. 2. Активируемая нажимной плитой ловушка со стрелами.

Демонстрация игрового процесса «Dark Souls»: мимик до и после атаки игрока

Устройство локации вынуждает продумывать каждый шаг и намеренно усложняет прохождение «напролом», заставляя смотреть по сторонам даже в экшен сегментах. Повышенная концентрация угрозы сделала бы уровень несбалансированным, если бы не возможность игрока управлять его элементами. Из жертвы он превращается в манипулятора, не только адаптирующегося под окружение, но и влияющего на него:

  • раскачивающиеся топоры сбрасывают с моста как игрока, так и потерявших бдительность стражей крепости. Тем не менее враги дальнего боя или противники со щитами неохотно сокращают дистанцию и преграждают путь. Если персонаж все-таки свалится с моста в пропасть и выживет, внизу будет ждать ценный лут. Награды, однако, охраняются элитными мобами в залитом водой пространстве, по которому сложно перемещаться;

  • в одном из коридоров расположена яма, в которую при помощи специального механизма можно перенаправить каменные шары. Когда их там накопится достаточно, очередной шар пробьет стену, открыв доступ к секретной зоне;

  • стены стреляют с задержками. Наступив на плиту, можно инициировать выстрел и отойти в сторону, подставив противника под стрелы;

  • платформа, поднимающаяся к шипастому потолку, помечена пятнами крови, и, чтобы не получить урон, достаточно вовремя сойти с нее;

  • внимательно присмотревшись к сундуку, можно заметить его визуальное отличие от других и анимацию дыхания. Атака заставит мимика сбросить маскировку, а за победу над ним игрок получит охраняемый лут. Также можно забрать добычу без боя, применив специальный расходуемый предмет, который вынудит мимика раскрыть пасть.

Демонстрация игрового процесса «Dark Souls»: 1. Противник находится в опасной близости от раскачивающегося топора. 2. Игрок находит механизм, меняющий направление валунов.

Демонстрация игрового процесса «Dark Souls»: игра указывает на возможность нанесения урона противникам через окружение.

Демонстрация игрового процесса «Dark Souls»: 1. Визуальный маркер в виде пятен крови на лифте, указывающий на опасность. 2. Возможность сойти с наезжающей на шипастый потолок платформы.

Демонстрация игрового процесса «Dark Souls»: намеренная активация ловушки с помощью нажимной плиты с последующим уклонением

Демонстрация игрового процесса «Dark Souls»: использование расходуемого предмета «Талисман Ллойда» против мимика для его усыпления

post

Даже босса локации можно победить несколькими способами: просто наносить урон по внушительной шкале здоровья или целиться по ногам, пока тот не рухнет. Если босс в этот момент окажется на краю арены, то упадет вниз, и бой мгновенно завершится. Ситуация усложнится, если спешащий игрок не расправился заранее с метающим огненные бомбы великаном. Его снаряды долетят до арены и станут помехой в бою против босса.

Изображение: игрок сбрасывает босса "Железный голем" в пропасть в видеоигре "Dark Souls".

Демонстрация игрового процесса «Dark Souls»: бой с боссом «Железный голем» в локации «Крепость Сена»

Исходный размер 1835x1078

Демонстрация игрового процесса «Dark Souls»: босс потерял равновесие из-за ударов по ногам

Непростые условия уровня побуждают к активности. Их преодоление при помощи описанных тактик создает уникальные ситуации и способно подарить больше эмоций, чем простое «превозмогание».

Игрок вознаграждается ощущением проявленной смекалки, под напором которой игра сдается. Несмотря на то, что подобные пути закладывались в прохождение, они не кажутся обязательными и воспринимаются «секретами окружения», до которых игрок доходит своими силами спустя не одну смерть.

Окружение как пространство для свободы и сдерживающие рамки
Проект создан 31.03.2026
Глава:
1
2
3
4
5