Взаимовоздействие сущностей со средой
Исходный размер 2480x3500

Взаимовоздействие сущностей со средой

PROTECT STATUS: not protected

Проанализировав обозначенные в трех предшествующих разделах случаи, не являющиеся экосистемой несмотря на наличие ряда признаков таковой, мы приблизились к пониманию представляющегося точным определения экосистемы применительно к игровому процессу:

Экосистемой может считаться игровой процесс, в котором компоненты этого процесса, живые и неживые сущности, взаимодействуют друг с другом и воздействуют друг на друга независимо от действий игрока, оказывая на общую для этих сущностей окружающую среду влияние нетривиального, продолжительного или необратимого характера.

Иными словами, взаимодействие игры и игрока, происходящее по принципу экосистемы отвечает следующим условиям:

  • Существует на физическом уровне;
  • Является всеобъемлющим, то есть изменения на локальном уровне всегда имеют последствия для всей среды;
  • Представляет собой результат необязательного и добровольного взаимодействия, свободного выбора игрока, но не решения предписанного сюжета или необходимого для прохождения игры;
  • Является необратимым, длительным или нетривиальным — такие явления как бесконечность ресурсов, респавн или иной сброс произошедших изменений несовместимы с экосистемой;
  • В ходе этого взаимодействия, вовлеченными в него сущностями руководит собственная внутренняя логика, а не контроль со стороны внешней системы.

Агентность

Можно сказать, что игры с экосистемами, это в первую очередь игры с высокой агентностью NPC, которые достаточно самостоятельны, автономны и совершают значимые действия исходя из собственной логики и оказывая влияние на «физические» параметры игрового мира.

Агентности NPC сопутствует необратимость воздействия, его длительность и взаимодействие с другими участниками системы. Вопрос обязательности или необязательности в этом случае даже не стоит.

Можно сказать, что именно агентность является основополагающим компонентом игровой экосистемы. В отсутствие таковой, игровой процесс может не быть экосистемой, даже если обладает другими признаками таковой.

Нетривиальность и диапазон воздействия

Нетривиальный характер воздействия и его влияние на игровое пространство в целом, обеспечивается сложностью симуляции, которая в конечном итоге будет влиять на всех участвующих в ней агентов. Можно сказать, что экосистема за счет своей всеобъемлемости работает с мета геймплеем, который образует общие условия, в которых играет игрок. Это похоже на изменения настроек мира, аналогичным настройкам в Terraria, но в этом случае изменение происходит как вследствие действий игрока, так и без его участия.

Исходный размер 1920x1050

Kenshi | 2018 | Lo-Fi Games

В одиночной игре Kenshi система Мировых состояний позволяет игроку значительно влиять на окружающий мир изменяя баланс фракций. Обычно такое влияние осуществляется путем убийства или похищения лидера этой фракции. Новая локация появляется на месте предыдущей. Фракции усиливаются, занимая больше территорий, или наоборот становятся слабыми и исчезают.

Исходный размер 1920x1080

Kenshi | 2018 | Lo-Fi Games

NPC отличаются достаточной автономностью, они взаимодействуют друг с другом: сражаются, занимаются торговлей, вследствие чего запасы и деньги в магазинах уменьшаются, порабощают и даже поедают друг друга.

Фракции сражаются с бродячими группами или вражескими NPC без участия игрока, однако не будут атаковать или захватывать города, если игрок не даст им для этого повода, в виде похищения их лидера и передачи его вражеской группировке. То есть на глобальную карту автономность NPC не влияет.

Однако на форумах встречаются следующие высказывания: «Это возможно, но редко. Право собственности на города основано на статусе живого/мертвого или свободного/заключенного лидера города. Таким образом, случайный патруль может забрести в город и устроить беспредел, убив лидера в процессе, таким образом „захватив“ поселение без взаимодействия с игроком».

Kenshi | 2018 | Lo-Fi Games

Получается, подобное изменение контроля территорий фракцией без участия игрока скорее случайно, а следовательно ни автономность ни следующая из нее экосистема, не являются полностью настоящими. Тем не менее существует мод «Reactive World», который делает захват города под руководством ИИ несколько более вероятным.

В целом мир Kenshi скорее реактивный, чем автономный. К значительным изменениям действия NPC приводить по большей части не могут.

Некоторая степень автономности неигровых персонажей реализована в Mount & Blade II: Bannerlord, где конечная цель каждой фракции, в том числе и игрока, заключается в завоевании всего игрового мира. Осуществляется это при помощи механики войны. Королевства могут объявлять войну по разным причинам, которые возникают благодаря автономным действиям отдельных лордов, которые по личным качествам/характеристикам, например, садизм, могут нападать на деревни других государств, тем самым развязывая им руки объявить войну. Иными словами, в этой игре среда функционирует динамически и без участия игрока.

Исходный размер 1920x1080

Mount & Blade II: Bannerlord | 2022 | TaleWorlds Entertainment

В стратегиях, где внешних сущностей, которые, как, например, государства, могут рассматриваться как равноценные игроку, нет, или они полностью заскриптованы, как, например в Frostpunk, экосистема скорее отсутствует. В то же время в стратегии Sid Meier’s Civilization VI города-государства, контролируемые ИИ обладают высокой агентностью и действуют исходя из сложной внутренней логики.

Исходный размер 800x449

RimWorld | 2018 | Ludeon Studios

Игрой с экосистемой может считаться RimWorld. У сущностей «пешек», которыми управляет игрок, сложная внутренняя логика, обусловленная их потребностями. Игрок может выставить приоритеты для разных работ, которые выполняют пешки, тем самым определив их распорядок дня. Вместе с тем, в отсутствие управления со стороны игрока, пешка сама будет выбирать порядок действий исходя из собственного характера и потребностей. Например, пешка прекратит работу, если слишком устанет или проголодается, и будет искать развлечений, если ее потребности в отдыхе не будут удовлетворены.

Исходный размер 1920x1080

RimWorld | 2018 | Ludeon Studios

Уникальные черты отдельной пешки влияют на то, как она взаимодействует с другими пешками и как это сказывается на глобальной ситуации. Так, пешки могут сами завязывать отношения друг с другом, социальная динамика может привести к конфликтам, таким как драки или расторжение отношений, или сотрудничеству, например, вступлению в брак или усилению командной работы, что влияет на мораль и эффективность колонии.

Помимо этого, пешки склонны к разного рода эмоциональным состояниям, такие как истерика, безумие берсерка или оцепенение, во время которых они действуют автономно, влияя на деятельность всей колонии.

RimWorld | 2018 | Ludeon Studios

В этой игре агентность пешек причудливо сочетается с их подконтрольностью игроку. Агентность пешек распространяется на их отношения и взаимодействия с другими пешками, действия в неконтролируемом состоянии, в ходе которого они могут разрушить здание или убить других пешек, но самостоятельно построить комнату они не могут.

Некая степень агентности присутствует и у животных. Например, они могут в поисках еды забрести на склад, найти там алкоголь, выпить его, стать зависимыми от него и в состоянии абстиненции нападать на пешек.

В игре есть и случайные события, которые контролируются внешней системой, например, нападение на город бешеных белок, рейдеров, падение метеорита. В начале игры игрок может выбрать сценарий, задающий частоту и сложность этих событий. При этом в сценарии есть определенная доля вариативности.

Исходный размер 1920x1080

Dwarf Fortress | 2022 | Bay 12 Games

В игре Dwarf Fortress, которая стала основным вдохновением для RimWorld, у каждого дварфа тоже есть характер, потребности, эмоции, отношения с другими дварфами, с которыми игроку приходится мириться. Однако здесь также есть мир вокруг крепости, который не только живет своей жизнью и развивается по-своему, но и обладает уникальной сгенерированной историей.

Исходный размер 800x449

Dwarf Fortress | 2022 | Bay 12 Games

Также в этой игре игрок имеет меньше влияния над тем, что делает дварф, поэтому они обладают здесь большей агентностью, чем пешки в RimWorld. Игрок управляет крепостью, размещая заказы на работу, но не контролирует гномов напрямую. Игрок дает общее задание, например, построить стену, прорыть туннель, сварить напитки, но дварфы сами решают, как и когда их выполнять, исходя из своих приоритетов и навыков, а также из доступности ресурсов. Это вынуждает игрока больше полагаться на ИИ дварфов при выполнении заданий вместо того, чтобы контролировать каждое действие лично.

Отличительной особенностью как первой, так и второй игры можно назвать способность генерировать уникальные истории, которые формируются в процессе игры.

Однако в этих играх игрок находится над системой, он действует не наравне с дварфами и пешками. Игрок лишен их способности влиять на мир напрямую, а действует через посредников. Это было бы экосистемой в полном смысле, если бы игрок управлял одним из дварфов или пешек, тогда как остальные имели такую же свободу действий.

Dwarf Fortress | 2022 | Bay 12 Games

В Middle-earth: Shadow of War влияние игрока на мир осуществляется через систему Nemesis. Орки в игре запоминают встречи с главным героем, в частности, закончилась ли эта встреча победой или поражением. Их внешность, сила и функция в системе будет меняться в зависимости от действий игрока. Также у орков есть свои взаимоотношения друг с другом, один орк может убить другого орка, раньше, чем это сделает игрок, раньше, и усилиться за счет этого. Игровая среда меняется не в результате действий игрока, а сама по себе. Другое дело, что стычки Орков всегда заканчиваются победой одного и смертью другого. То есть орки не могут враждовать друг с другом на том же уровне, что и с игроком.

Исходный размер 1920x1080

Middle-earth: Shadow of War | 2017 | Monolith Productions

Пример интересной симуляции: в X4: Foundations каждый корабль производится на верфи из товаров, которые были доставлены туда другими существующими кораблями, а эти товары были произведены из других товаров или руды, которая была добыта и доставлена ​​на фабрику. Ничто не создается и не появляется из воздуха. По большей части это отражается на экономической системе игры., т.е. это экономический симулятор. В игре также присутствуют фракции, которые могут воевать друг с другом без участия игрока. При этом в игре есть много сущностей, которые контролируются внешней системой, например, налет агрессивных ботов, появление возле игрока мелких кораблей фракций, или пиратов и т.п. Скорее всего это является стабилизирующим фактором, компромиссом, чтобы игроку не приходилось путешествовать одному в пустом космосе. Поэтому, когда герой оказывается достаточно далеко от оживленных областей, к нему что-то автоматически телепортируется.

Исходный размер 1920x1080

X4: Foundations | 2018 | Egosoft

Взаимовоздействие сущностей со средой
Проект создан 20.12.2024
Глава:
1
2
3
4
5
6