
[2] Сериал «Корона» (2020), Framestore.
Что можно назвать предпосылками для появления CG-животных и груминга в кино?
Существует две основные причины: проблема эксплуатации животных (стоит вспомнить «Бен-Гур» (1925) Фреда Нибло или смерть пса Стронгхарта от ожога софитом) и трудозатратность процесса дрессировки или вовсе невозможность использовать нужное животное в съемочном процессе.

[3] Во время съемок фильма «Бен-Гур» (1925) режиссера Фреда Нибло погибло или было травмировано огромное количество лошадей.
Любое появление животных в зарубежном кино сейчас строго регламентировано.
Так, во второй половине XIX-ого века АHА (American Humane Association) вводит свод принципов, включающих в себя запрет на убийство и нанесение увечий животным, использование документальных кадров с подобной тематикой.
Современная компьютерная графика позволяет безопасно ввести любое живое существо в кино, его идентичную цифровую копию («Жинзь Пи» (2012) без угрозы жизни актёрам или же самому животному, дублируя реальность.
Груминг становится одним из важнейших элементов, влияющих на восприятие картинки. Качественная имитация меха заставляет зрителя верить в реальность происходящего, несмотря на порой совершенно нереалистичные действия персонажей («человеческая» анимация морды в «Короле Льве» (2019), размеры Кинг Конга в одноименном фильме).
[4] Доктор Дулиттл (1998), Jim Henson’s Creature Shop / Жизнь Пи (2012), Rhythm&Hues Studio. От укладки меха на аниматронике до Full-CG фотореалистичной шерсти.
Данный раздел посвящен анализу эволюции груминга в зарубежном кинематографе для дальнейшего углубленного понимания различных сторон развития технологии производства.
Лабиринт (1986) Digital Production
Несмотря на количество визуальных эффектов, «Лабиринт» может считаться первооткрывателем нового направления в CGI.
Сова, появившаяся в заставке фильма, известна как первое реалистичное существо, появившееся на экране при помощи визуальных эффектов.
[6] Анатомичное расположение и динамика перьев во время полёта совы в заставке к фильму «Лабиринт» (1986), Digital Production.
В данном случае каждое перо является полигональной плашкой с заданной кривизной, имитацией настоящего пера.
Важно отметить, что при отсутствии системы груминга как таковой, создатели учли не только анатомичное строение и расположение перьев, но и физические свойства — SSS (т.е. рассеивание света с учётом полупрозрачности пера).
Джуманджи (1995) Industrial Light & Magic
Изображение льва в фильме представляло собой комбинацию аниматроники и CGI, в то время как обезьяны представлены в Full-CG, что стало вызовом для Industrial Light & Magic.
Специально для Джуманджи и компания ILM разработала новую программу для создания реалистичных цифровых волос и шерсти, которая размещала волоски по поверхности модели в соответствии с сеткой.
Нюанс состоял в том, что направления каждого гайда приходилось изменять вручную.
[8] Джуманджи (1995), Industrial Light & Magic.
В гриве льва было более миллиона волосков, каждый из которых двигался индивидуально, из-за чего возникали проблемы в совмещении CG-графики и съемочного материала.
[9] Джуманджи (1995), Industrial Light & Magic. Технология создания меха обезьян: от модели и «наращивания» волос до шэйдинга и рендеринга шерсти.
Кошки против собак (2001) Rhythm&Hues Studios
Сложности в визуализации шерсти кота для студии Rhythm and Hues заключались в количестве меха, рендере белого окраса в разных типах освещения и самом персонаже.
Мистер Тинклс — белый кот, вид которого является привычным для зрителя (в отличии от того же Кинг Конга), а значит и заметить внедрение CG-технологий в кино гораздо легче.
Исследования и разработка меха персонажа начались с анализа живых кошек: поведения шерсти в движении и при соприкосновении с различными предметами, её внешних изменений в зависимости от источника света.
[11] Кошки против собак (2001), Rhythm&Hues Studios. Гайды, задающие направление роста меха, и итоговый рендер с настроенным шэйдером меха и постобработкой.
Проблема визуализации белого меха у животных при помощи визуальных эффектов заключается в невозможности в полной мере повторить физические свойства настоящей шерсти.
Если представить, что волос — это трубка, то волос черного цвета будет напоминать металлическую, легко отражающую поступающий свет. Светлый же волос напоминает цилиндр, который одновременно отражает свет и пропускает его через себя.
Сложность создания белого меха заключается в настройке отражения света между тысячами таких волосков в зависимости от дополнительных факторов в виде их жесткости и блеска.
Ещё одним важным исследовательским этапом стала динамика шерсти. Мех подвержен влиянию внешней среды, он рассыпается и собирается в движении, мнётся при соприкосновении с предметами.
[12-14] Кошки против собак (2001), Rhythm&Hues Studios. Компьютерная графика используется в шотах наряду с кукольной версией героя и его живым прототипом.
Хроники Нарнии (2005)
Для создания первой части Хроник Нарнии потребовалось участие сразу нескольких студий. Rhythm and Hues занялась разработкой около 90% всех визуальных эффектов, в том числе созданием full-CG льва Аслана.
Программное обеспечение студии для создания фотореалистичного меха существовало около двух десятилетий, но «Хроники Нарнии» заставили фундаментально пересмотреть подход Rhythm and Hues к работе.
Проблемы, возникшие в ходе создания потребовали новых решений в техническом пайплайне студии, в том числе и в департаменте груминга и динамики.
[16-17] «Хроники Нарнии» (2005) от Rythm&Hues Studio и «Хроники Нарнии: Покоритель зари» (2010) от студии MPC.
Референсный паспорт Аслана составлял около 20-ти особей взрослых львов, которые подходили под образ, нарисованный концепт-артистами.
Повторение черт, закреплённых в паспорте, является одной из важнейших задач груминга.
[18-19] Детализация гривы льва Аслана и работа с динамикой, благодаря которой мех реагирует на движение существа и прикосновения.
В гриве Аслана около 20 миллионов волосков, которые составляют 15 различных типов шерсти, как и у настоящих животных. Если проанализировать гриву, можно выявить определенные участки, на которых формируются клампы или, напротив, пучки волос расслаблены и сильно кучерявятся. Этот большой массив меха не однороден и индивидуален для каждого животного, и чтобы добиться максимальной схожести, грумеры использовали карты текстур, по которым выстраивали тот или иной тип шерсти в зависимости от его расположения.
