Глава 1. Канон
Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Приемы, представленные в данном разделе, являются наиболее часто встречающимися в играх жанра хоррор, это основные инструменты разработчика. Однако из-за своей популярности их воздействие на игрока может оказаться менее эффективным, чем изначально предполагалось.

Структура уровня

Одним из основных приемов для создания хоррор атмосферы является ограничение видимости игрока за счёт низкого уровня освещенности пространства. Чем меньше игрок видит, тем сложнее ему распознать возможных врагов, что вызывает чувство незащищенности и страха.

big
Исходный размер 3840x2160

Red Barrels, Outlast 2, 2017

big
Исходный размер 1152x643

Naughty Dog, The Last of Us, 2013

big
Исходный размер 3537x1881

Striking Distance Studios, The Callisto Protocol, 2022

Для тех же целей может использоваться туман, скрывающий врагов, а иногда и оказывающий пагубные эффекты и на самого игрока — отравление или галлюцинации.

Исходный размер 1920x1080

10 Chambers, GTFO, 2021

Исходный размер 1152x636

Bloober Team, Blair Witch, 2019

Запутанные уровни с большим количеством участков с ограниченной видимостью являются классикой игр жанра хоррор. Многочисленные деревья или крутые повороты скрывают за собой часть локации, держат игрока в неведении о том, что ждёт его за углом, тем самым повышая напряжение.

Исходный размер 3840x2160

Bloober Team, Blair Witch, 2019

Исходный размер 2560x1440

Bloober Team, The Medium, 2021

Исходный размер 1152x648

Electronic Arts & Criterion Games, Battlefield V, 2018

Исходный размер 1152x657

Crytek, Hunt: Showdown, 2019

0

Striking Distance Studios, The Callisto Protocol, 2022

Размеры локации напрямую влияют на эмоции игрока. Узкие, вытянутые коридоры заставляют его чувствовать себя беспомощным, так как в них негде спрятаться, а в случае погони можно рассчитывать лишь на скорость своего персонажа. Некоторые разработчики изолируют игрока в небольших комнатах, обращаясь к фобии замкнутых пространств.

Исходный размер 1152x515

Striking Distance Studios, The Callisto Protocol, 2022

Исходный размер 1844x1057

Striking Distance Studios, The Callisto Protocol, 2022

Исходный размер 1000x562

Bloodious Games, MADiSON, 2022

Исходный размер 1000x563

Bloober Team, Layers of Fear, 2016

Слишком большие и открытые локации работают схожим образом: они давят на игрока своей массой и вызывают чувство беззащитности.

Исходный размер 1152x485

Bungie, Destiny 2, 2017

Исходный размер 1152x648

Wolcen Studio, Wolcen: Lords of Mayhem, 2020

Исходный размер 1152x455

Digital Extremes, Warframe, 2013

Исходный размер 1150x618

Unknown Worlds Entertainment, Subnautica: Below Zero, 2021

Трупы

Ещё один классический прием — это добавление на уровень знаков, сигнализирующих игроку об опасности для живых существ. Они могут быть как менее явными, представленными только в форме кровяных следов, так и более выраженными — трупы и части разорванных тел входят в их число.

Исходный размер 3840x1851

Bloober Team, The Medium, 2021

Исходный размер 1920x1110

Raven Software & Sledgehammer Games, Call of Duty: Black Ops Cold War, 2020

Туши животных, особенно в большом количестве, зачастую сигнализируют о кровожадности тех, кто населяет локацию, или о серьезной болезни, охватившей мир игры.

Глава:
1
2
3
4
5